나만의 RPG 규칙 작성

작가: Charles Brown
창조 날짜: 1 2 월 2021
업데이트 날짜: 1 칠월 2024
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TRPG? CoC? 그게 뭐지? 공부 중인 대리님의 메모 CoC 1편 #진탐시
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롤 플레잉 게임은 만든 캐릭터를 통해 자신 만의 판타지 세계를 구축하고 탐험 할 수있는 재미있는 방법입니다. 자신 만의 RPG를 만들었다면 게임 가이드 나 온라인 구독을 위해 돈을 버는 것에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 그러나 자신 만의 RPG를 만들려면 게임이 어떻게 진행되는지를 설명하는 일련의 규칙에서 게임이 어떻게 작동하는지 캡처해야하며 게임을 플레이 할 환경이 필요합니다.

단계로

3 단계 중 1 : 게임의 기본 규칙 개발

  1. 만들려는 RPG의 종류를 선택하십시오. 다양한 유형의 RPG를 만들 수 있습니다. 일반적인 버전에는 보드 게임 또는 라이브 액션 롤 플레잉 (LARP)이 포함됩니다. RPG 개발을 진행하기 전에 만들 계획 인 이러한 버전을 결정해야합니다.
    • 테이블 게임은 일반적으로 완전히는 아니지만 텍스트 기반입니다. 이러한 게임은 카드 나 그림과 같은 추가 자료를 사용할 수 있지만 게임의 동작을 안내하기 위해 서면 텍스트와 음성 설명에 의존합니다. 이러한 소위 "테이블 탑"RPG에는 시나리오를 설계하고 공정하게 규칙을 조정하는 게임 리더 (일반적으로 던전 마스터, 게임 마스터 또는 DM이라고 함)가 있습니다.
    • LARP를 사용하면 플레이어가 설정을 실제처럼 상상할 수 있습니다. 그런 다음 플레이어는 게임에서 작업을 완료하기 위해 캐릭터 역할을 수행합니다.
  2. 가장 중요한 통계가 무엇인지 표시하십시오. 캐릭터의 통계는 캐릭터가 할 수있는 일과 행동 방식에 대한 기준을 제공합니다. 일반적인 "통계"는 힘, 지능, 지혜, 카리스마 및 민첩성입니다. 이것이 캐릭터에 어떤 영향을 미치는지 예를 들어 보면, 강인하지만 카리스마가 거의없는 캐릭터는 전투에서는 강력하지만 외교적 상황에서는 서투 릅니다.
    • 많은 RPG에서 게임은 캐릭터를 만들고 다른 특성에 고정 된 수의 포인트를 할당하는 것으로 시작됩니다. 게임을 시작할 때 다양한 속성 범주에 대해 20 점으로 각 플레이어를 시작할 수 있습니다.
    • 일부 인기있는 RPG는 모든 특성의 기초로 10을 사용합니다. 10은 기술 내 평균 인간 기술을 나타냅니다. 따라서 10 개의 힘 포인트는 평균적인 인간 힘이 될 것이고, 10 개의 지능 포인트는 평균적인 지능의 캐릭터에게 주어질 것입니다.
    • 특성에 대한 추가 점수는 일반적으로 게임 이벤트 또는 전투를 통해 시간이 지남에 따라 경험치를 얻은 캐릭터에게 부여됩니다. 경험은 일반적으로 포인트의 형태로 제공되며 특정 수의 포인트가 더 높은 수준과 동일하여 속성의 개선을 나타냅니다.
    • 특성에 할당 된 점수가 캐릭터 설명과 일치하는지 확인하십시오. 예를 들어, 스카우트 클래스의 캐릭터는 교활하고 조용히 움직일 가능성이 높기 때문에 종종 손재주가 뛰어납니다. 반면 마법사는 마법에 대한 지식에 의존하므로 이러한 유형의 캐릭터는 종종 뛰어난 지능을 가지고 있습니다.
  3. 속성 사용 규칙을 계획합니다. 이제 주요 속성을 할당 했으므로 게임에서 사용하는 방법을 결정할 수 있습니다. 일부 게임은 캐릭터 특성에 따라 작업이 평가되는 포인트 제한 검사를 사용합니다. 다른 게임은 작업의 난이도를 나타내는 숫자, 캐릭터의 행동 시도를 나타내는 주사위 굴림, 주사위 굴림에 대한 보너스 수정을 나타내는 속성을 사용합니다.
    • 주사위 굴림 / 속성 조정 규칙은 전형적인 테이블 RPG입니다. 예 : 플레이어는 로프를 올라야합니다. 20면 주사위를 굴릴 때 도전 난이도가 10 일 수 있습니다. 이것은 플레이어가 로프를 오르려면 10 이상을 굴려야 함을 의미합니다. 등반에는 손재주가 필요하기 때문에 플레이어는 로프를 등반 할 때 더 민첩성을 위해 주사위 굴림에 추가 된 보너스 포인트를받을 수 있습니다.
    • 일부 게임은 행동에 "사용"할 수있는 포인트 풀을 결정하는 방법으로 특성을 사용합니다. 예 : 각 "힘"포인트에 대해 플레이어는 4 개의 "건강"포인트를 얻을 수 있습니다. 일반적으로 적이 피해를 입힐 때 감소하거나 캐릭터가 물약과 같은 회복 자원을 가져갈 때 증가합니다.
    • RPG에 대해 생각할 수있는 다른 속성 사용 규칙이 있거나 속성 제한 제어 시스템 및 주사위 / 속성 조정과 같은 두 개의 공통 규칙 시스템을 결합 할 수 있습니다.
  4. 가능한 문자 클래스에 대한 개요를 작성하십시오. 클래스는 RPG에서 캐릭터의 직업 또는 전문성을 나타냅니다. 일반적인 직업은 전사, 성기사, 도둑, 악당, 악당, 사냥꾼, 사제, 마법사 등입니다. 종종 그들의 직업과 관련된 활동에 대해 보너스가 주어집니다. 예를 들어, 전사는 전투 기동에 대한 보너스를받을 가능성이 높습니다.
    • 보너스는 일반적으로 이벤트의 결과를 더 가능성있게 만들기 위해 주사위 굴림에 추가됩니다. 전사가 행동을 완료하기 위해 20면이있는 주사위에서 10 점 이상을 굴려야하는 경우, 예를 들어 롤에 두 개의 보너스 점수가 추가됩니다.
    • RPG에서 다양한 시나리오에 대한 고유 한 클래스를 만들 수 있습니다. 판타지 요소가있는 미래형 RPG를 플레이한다면 기술과 마법을 모두 사용하는 캐릭터를위한 "Technomage"와 같은 클래스를 만들 수 있습니다.
    • 일부 게임에는 특별한 특정 속성이있는 다른 종족이 포함됩니다. RPG의 일반적인 종족은 엘프, 노움, 노움, 드워프, 인간, 오크, 요정, 하플링 등입니다.
  5. 성장 일정을 만듭니다. 대부분의 RPG는 경험치에 기반한 성장 시스템을 사용합니다. 즉, RPG에서 캐릭터를 물리 치는 모든 적에 대해 캐릭터가 특별한 "경험치"를 얻습니다. 일정 수의 경험치를 획득 한 후 캐릭터는 레벨을 올리고 획득 한 레벨에 대한 추가 속성 포인트를 얻습니다. 이것은 시간이 지남에 따라 기술의 성장을 나타냅니다.
    • RPG의 주요 이벤트를 기반으로 캐릭터 개발을 할 수 있습니다. 예를 들어 캠페인의 각 주요 전투 후 플레이어에게 더 높은 레벨과 속성 점수를 부여 할 수 있습니다.
    • 특정 퀘스트 나 목표를 완료 한 후 캐릭터에게 속성 포인트를 부여하는 것도 고려해 볼 수 있습니다.
  6. 연주 스타일을 결정하십시오. 플레이 스타일은 RPG의 게임 플레이 구조를 나타냅니다. 대부분의 RPG는 플레이어가 하나씩 액션을 수행하는 "턴 기반"구조를 사용합니다. 플레이어가 자유롭게 작업을 수행 할 수있는 고정 된 기간 동안 "자유 단계"를 지정할 수도 있습니다.
    • 20면 주사위로 순서를 결정할 수 있습니다. 각 플레이어에게 주사위를 굴립니다. 가장 높은 롤을 가진 플레이어가 시작하고 두 번째로 높은 롤을 가진 플레이어가 두 번째로 행동하는 방식으로 진행됩니다.
    • 주사위 결투로 공동 던지기를 해결하십시오. 두 명 이상의 플레이어가 같은 수의 핍을 굴 렸을 때이 플레이어가 두 개를 다시 굴 리도록합니다. 그런 다음 가장 높은 롤이 첫 번째 롤이 될 수 있고 두 번째로 높은 롤이 이어질 수 있습니다.
  7. 플레이어의 움직임에 대한 제어 시스템을 결정하십시오. RPG의 캐릭터는 게임 환경을 통해 이동해야하므로 어떻게할지 결정해야합니다. 많은 게임에서 이동을 전투 또는 전투 모드와 오버 월드 모드의 두 단계 또는 모드로 나눕니다. 이러한 모드 또는 단계를 사용하거나 자신 만의 이동 메커니즘을 만들 수 있습니다.
    • 전투 모드는 일반적으로 턴 기반이며 각 플레이어의 그림과 캐릭터 (NP)가 각각 턴을합니다. 그런 다음 각 캐릭터는 일반적으로 일정 거리를 이동하여 행동을 취할 수 있습니다. 움직임과 행동은 일반적으로 캐릭터 클래스, 장비 무게, 인종 또는 종과 같은 것에 따라 달라집니다.
    • 오버 월드 모드는 일반적으로 장거리에서 선호되는 스타일입니다. 이를 설명하기 위해 많은 RPG는지도 또는 평면도에서 움직이는 그림을 사용합니다. 이 단계에서 플레이어는 원하는 거리로 교대로 이동합니다.
    • 캐릭터의 움직임은 일반적으로 무게와 클래스 특성에 따라 결정됩니다. 예 : 무거운 갑옷을 입은 캐릭터는 더 많이로드되고 느리게 이동합니다. 성직자, 마법사, 성직자와 같이 신체적으로 약한 계급은 일반적으로 스카우트, 전사, 야만인과 같은 육체적으로 강한 계급보다 더 느리게 이동합니다.
  8. RPG를위한 경제를 개발하십시오. 모든 RPG에 경제가있는 것은 아니지만, 캐릭터는 일반적으로 패배 한 적이나 퀘스트를 완료하여 돈을 벌거나 찾습니다. 이 돈은 아이템이나 서비스를 위해 게임 캐릭터들 사이에서 거래 될 수 있습니다.
    • 돈이 너무 많은 캐릭터를 보상하면 때때로 게임이 불균형해질 수 있습니다. RPG 경제를 생각할 때 이것을 명심하십시오.
    • RPG의 일반적인 통화 형태는 금, 다이아몬드, 귀중한 광물 및 동전입니다.
  9. 기본 제어 시스템을 작성하십시오. 한 단계를 건너 뛰거나 벌금 또는 보너스를 할당하는 것을 잊는 경우가 쉽게 발생할 수 있습니다. 플레이어가 게임을 플레이하는 방법에 대한 명확한 설명은 불일치를 방지하고 게임 플레이 중에 명확한 지침을 설정하는 데 도움이됩니다.
    • 각 플레이어에 대한 규칙 사본을 인쇄하는 것을 고려할 수 있습니다. 이러한 방식으로 플레이어는 필요할 때 규칙을 참조 할 수 있습니다.

3 단계 중 2 : 캐릭터의 상태 고려

  1. 상태 효과 목록을 작성하십시오. 모험을하는 동안 캐릭터는 신체적 능력에 영향을 미치는 공격을 받거나 아플 수 있습니다. 상태 효과의 일반적인 변형은 독, 마비, 사망, 실명 및 무의식입니다.
    • 마법 주문은 종종 상태 효과의 원인입니다. 캐릭터의 신체 상태에 영향을 미치는 주문을 나열하는 것이 도움이 될 수 있습니다.
    • 플레이어의 캐릭터에 영향을 줄 수있는 또 다른 일반적인 상태 효과는 독이나 마법이 부여 된 무기에서 비롯됩니다.
  2. 해당되는 경우 효과의 손상과 지속 시간을 결정합니다. 모든 상태 효과가 피해를 입히는 것은 아니지만 대부분 시간이 지남에 따라 감소합니다.마비에서 플레이어의 캐릭터는 효과가 사라지기 위해 한두 번만 놓치면됩니다. 반면에 치명적인 독은 지속되어 시간이 지남에 따라 점진적인 피해를 입힐 수 있습니다.
    • 특정 효과로 인한 피해에 대한 기준을 설정할 수 있습니다. 독의 경우 약한 독이 1 턴에 2 점, 중독 5 점, 강한 독 10 점의 피해를 입히는 것으로 결정할 수 있습니다.
    • 주사위 굴림으로 피해를 선택할 수도 있습니다. 독을 다시 예로 들면, 네면 주사위를 굴려서 독이 가진 피해량을 결정할 수 있습니다.
    • 상태 효과의 지속 시간은 표준 제한의 형태를 취하거나 주사위로 결정할 수 있습니다. 예를 들어, 독이 1 ~ 6 턴 동안 효과가있을 경우 6면 주사위를 굴려이 효과의 지속 시간을 결정할 수 있습니다.
  3. 자극적 인 물체로 죽음을 덜 위험하게 만드십시오. RPG를위한 캐릭터를 구성하는 데 많은 시간과 노력을 들인 후, 게임에서 반환 옵션이없는 사람이 죽을 때 벅찰 수 있습니다. 많은 게임에서이를 방지하기 위해 특수 복구 항목을 사용합니다. 죽은 캐릭터를 되살리는 두 가지 일반적인 항목은 ankh와 phoenix feathers입니다.
    • 캐릭터의 죽음을 더욱 심각하게 만들기 위해 쓰러진 캐릭터에 대한 페널티를 설정할 수 있습니다. 부활 한 캐릭터는 약화 된 상태에서 부활 할 수 있으며 일반적으로 이동할 수있는 거리의 절반 만 가능합니다.
  4. 캐릭터에게 약을 제공합니다. 일부 상태 효과는 치료가 불가능할 수 있지만 대부분의 RPG에는 캐릭터를 치료할 수있는 국소 치료제, 마법 물약 및 회복 허브가 포함됩니다. 특별한 질병과 같은 희귀 한 상태는 종종 치료를위한 특별한 탐구를 필요로합니다.
    • 이러한 치료법을 게임의 일부로 만들 수 있습니다. 캐릭터가이를 조립하거나 양조하기 전에 이러한 치료를위한 재료 또는 부품을 찾도록 요구하여이를 수행 할 수 있습니다.
    • 일반적인 치료법은 종종 도시 상점에서 발견되며 게임 과정에서 발견되거나 획득 된 일종의 동전으로 지불됩니다.

3/3 부 : RPG 형성

  1. RPG의 충돌을 정확히 찾아 내십시오. 많은 RPG에서 한 명 이상의 악당 (적대자)이 역할을 수행하여 플레이어에게 명확한 적을 제공합니다. 그러나 RPG의 충돌은 자연 재해 또는 질병 발생과 같은 다른 것일 수 있습니다. 두 경우 모두 충돌은 캐릭터가 게임에서 행동을 취하도록 동기를 부여하는 데 도움이됩니다.
    • 충돌은 능동적이거나 수동적 일 수 있습니다. 능동적 갈등의 예로는 왕을 전복시키려는 총리와 같은 것이 될 수 있고, 수동적 갈등은 시간이 지남에 따라 약해지고 도시를 위협하는 댐과 같은 것일 수 있습니다.
  2. 시각화에 도움이되는지도를 그립니다. 기준점이없는 환경은 상상하기 어려울 수 있습니다. 뛰어난 아티스트 일 필요는 없지만 환경의 차원에 대한 간략한 개요는 플레이어의 방향을 잡는 데 도움이됩니다. 많은 RPG 제작자는 맵을 "오버 월드"와 "인스턴스"의 두 가지 유형으로 나눕니다.
    • 오버 월드지도는 일반적으로 전체 세계를 보여주는지도입니다. 여기에는 도시와 시골뿐 아니라 전 세계 또는 대륙이 포함될 수 있습니다.
    • "인스턴스"카드는 일반적으로 게임에서 퍼즐을 풀어야하는 공간이나 전투와 같은 특정 이벤트의 경계를 정의합니다.
    • 예술적이지 않다면 정사각형, 원 및 삼각형과 같은 단순한 모양을 사용하여 환경의 대상과 경계를 나타냅니다.
  3. 게임의 역사를 요약합니다. RPG에서 전통은 일반적으로 게임의 배경 정보를 나타냅니다. 이것들은 신화, 역사, 종교 및 문화와 같은 것일 수 있습니다. 이러한 것들은 RPG에 깊이 감을 줄 수 있으며 마을 사람들과 같은 게임 캐릭터가 플레이어가 제어하는 ​​캐릭터에 어떻게 반응하는지 알 수 있도록 도와줍니다.
    • 지식은 RPG의 갈등 개발에도 유용 할 수 있습니다. 예를 들어, 게임에서 도시에 혼란을 일으키는 반란이 발생할 수 있습니다.
    • 롤 플레잉을 할 때 세부 사항을 정확하게 유지하는 데 도움이되도록 RPG의 지식에 메모를 할 수 있습니다.
    • 플레이어가 알아야 할 일반적인 지식을 얻으려면이 정보가 포함 된 별도의 시트를 플레이어에 대해 작성할 수 있습니다.
  4. 공정한 플레이를 유지하기 위해 캐릭터 정보를 추적하십시오. 치트에 대한 유혹은 클 수 있습니다. 특히 멋진 새 아이템을 구매하는 데 10 골드만 있으면 더욱 그렇습니다. 공정한 게임을 유지하기 위해 게임 코디네이터와 같은 중앙 사람을 지정하여 게임 중에 플레이어와 항목에 대한 메모를 유지할 수 있습니다.
    • 이러한 종류의 게임 계정은 게임을 현실적으로 유지하는 좋은 방법이기도합니다. 캐릭터가 가지고 다닐 수있는 것보다 더 많은 아이템을 가지고 있다면, 그 캐릭터는 과부하로 인해 벌금이 부과 될 수 있습니다.

  • 캐릭터를 만들고 모든 사람의 특성을 추적 할 수 있도록 온라인에서 다운로드 할 수있는 다양한 유형의 캐릭터 시트가 있습니다 ( "character sheats"검색).
  • 초보자에게는 Dungeons and Dragons와 같은 기존 게임을 기반으로하는 규칙 시스템을 만드는 것이 가장 쉬운 방법 일 것입니다.
  • NPC (플레이어가 아닌 캐릭터)에 대해 다른 음성을 사용하여 플레이어가 게임에 더 몰입하도록하십시오. 처음에는 이상하게 느껴질 수 있지만 분위기를 설정하고 게임 캐릭터를 구별하는 데 도움이 될 수 있습니다.
  • RPG는 롤 플레잉 측면에 중점을 둡니다. 이는 캐릭터가 게임의 계획된 목표를 무시하고 다른 작업을 결정할 수 있음을 의미 할 수 있습니다. 이것은 RPG에 허용되는 결과이지만 때로는 게임 플래너에게는 어렵습니다.

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