플래시 게임을 만드는 방법

작가: Sara Rhodes
창조 날짜: 13 2 월 2021
업데이트 날짜: 1 칠월 2024
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콘텐츠

Flash는 브라우저에서 실행되는 게임에 널리 사용되는 형식입니다. 이 형식이 모바일 응용 프로그램에 기반을 잃고 있지만 많은 좋은 게임이 이 형식으로 작성됩니다. Flash는 화면의 객체를 제어할 수 있는 배우기 쉬운 프로그래밍 언어인 ActionScript를 사용합니다.

단계

1/3부: 시작하기

  1. 1 코딩을 시작하기 전에 게임(스토리라인)을 생각해 냅니다. 플래시는 간단한 게임을 만들므로 게임 장르를 선택하고 개념을 생각하십시오. 컴퓨터 게임을 만드는 방법 기사를 읽으십시오. 주요 장르는 다음과 같습니다.
    • 끝없는 실행. 이러한 게임에서 캐릭터는 자동으로 움직이며 플레이어는 그를 안내하고 장애물을 뛰어넘을 뿐입니다(또는 게임과 상호 작용).
    • 싸움. 이러한 게임에서 주인공은 끝없는 싸움/전투에서 적을 물리쳐야 합니다.
    • 퍼즐. 퍼즐 게임. 가장 단순한 퍼즐(동일한 세 개의 공 모으기)부터 어드벤처 게임의 기초가 되는 복잡한 퍼즐까지 다양합니다.
    • 롤플레잉. 이러한 게임에서는 다양한 상대와 싸울 수 있도록 주인공(스킬, 외모, 캐릭터)을 개발해야 합니다. RPG 게임 코드는 가장 단순한 게임 코드보다 훨씬 더 복잡합니다.
  2. 2 Flash는 2D(2D) 게임을 만드는 데 더 적합합니다. 3D 게임(3차원)을 만들 수도 있지만 이를 위해서는 프로그래밍 언어와 기타 고급 기술을 잘 알아야 합니다. 거의 모든 인기 있는 플래시 게임은 2D 게임입니다.
    • 플래시 게임은 자유 시간(15분 이내)이 있을 때 플레이하기 때문에 단기 게임 세션에 가장 적합합니다.
  3. 3 Flash 게임을 작성하기 위한 ActionScript3(AS3) 프로그래밍 언어에 익숙해집니다. AS3에 대한 기본 지식으로 간단한 게임을 만들 수 있습니다.
    • Amazon 및 기타 상점에는 여러 자습서 및 온라인 예제와 함께 여러 ActionScript 책이 있습니다.
  4. 4 플래시 프로페셔널을 다운로드합니다. 이것은 유료이지만 Flash 게임이 만들어지는 최고의 프로그램입니다. 무료 프로그램을 포함하여 유사한 다른 프로그램이 있지만 종종 호환성이 부족하거나 동일한 목표를 달성하는 데 시간이 더 걸립니다.
    • Flash Professional은 게임을 만드는 데 필요한 유일한 프로그램입니다.

3/2부: 가장 간단한 게임 만들기

  1. 1 AS3 코드의 기본 구조를 이해합니다. AS3 코드에는 세 가지 주요 부분이 있습니다.
    • 변수. 데이터(숫자, 텍스트, 개체 및 기타 여러 항목)를 저장합니다. 변수는 코드로 정의 var 그리고 한 마디로.

      var playerHealth: 숫자 = 100; // "var" - 변수를 정의하고 있습니다. // "playerHealth"는 변수의 이름입니다. // "숫자"는 데이터 유형입니다(여기서는 숫자). // "100"은 변수에 할당된 값입니다. // AS3 코드의 모든 라인은 ";"으로 끝납니다.

    • 이벤트 핸들러. 그들은 실행해야 하는 특정 이벤트를 찾아 프로그램의 다른 부분에 보고합니다. 이것은 플레이어를 입력하고 코드를 반복하는 데 필요합니다. 일반적으로 이벤트 핸들러는 함수를 참조합니다.

      addEventListener(MouseEvent.CLICK, 스윙소드); // "addEventListener()" - 이벤트 핸들러의 정의. // "MouseEvent"는 실행될 것으로 예상되는 입력의 범주입니다. // ".CLICK"는 ​​MouseEvent 범주의 특정 이벤트입니다. // "swingSword"는 이벤트가 실행될 때 트리거되는 함수입니다.

    • 기능. 키워드로 정의된 프로그램 섹션. 그들은 프로그램이 진행됨에 따라 언급됩니다. 복잡한 게임 코드에는 수백 개의 함수가 포함될 수 있지만 간단한 게임 코드에는 몇 가지만 포함될 수 있습니다. 함수는 호출될 때만 실행되기 때문에 어떤 순서로든 정렬할 수 있습니다.

      기능 swingSword (e: MouseEvent): 무효; {// Code} // "function"은 모든 함수의 시작 부분에 입력되는 키워드입니다. // "swingSword"는 함수의 이름입니다. // "e: MouseEvent"는 // 이벤트 핸들러가 함수를 호출할 것임을 나타내는 선택적 매개변수입니다. // ": void"는 함수에서 반환된 값입니다. // 값이 반환되지 않으면 void를 사용합니다.

  2. 2 플레이어가 상호 작용할 개체를 만듭니다. 개체에는 스프라이트, 캐릭터 또는 비디오 클립이 포함됩니다. 간단한 게임 예제에서는 직사각형을 만듭니다.
    • 플래시 프로페셔널을 시작합니다. 새 ActionScript 3 프로젝트를 만듭니다.
    • 도구 모음에서 사각형 도구를 클릭합니다. 이 패널은 Flash Professional 구성에 따라 다른 위치에 나타날 수 있습니다. 장면 창에서 사각형을 그립니다.
    • 선택 도구로 사각형을 선택합니다.
  3. 3 개체의 속성을 설정합니다. 이렇게 하려면 "변경" 메뉴를 열고 "기호로 변환"을 선택합니다(또는 F8 키를 누름). 심볼로 변환 창에서 개체에 적과 같이 쉽게 알아볼 수 있는 이름을 지정합니다.
    • 속성 창을 찾습니다. 창 상단에는 "샘플 이름"이라는 빈 텍스트 필드가 있습니다(이 필드 위로 마우스를 가져가면). 개체를 기호로 변환할 때 입력한 것과 동일한 이름(이 예에서는 "적")을 입력합니다. 그러면 AS3 코드에서 사용할 수 있는 고유한 이름이 생성됩니다.
    • 각 "샘플"은 코드에 따라 달라지는 별도의 개체입니다. 이미 생성된 "샘플"을 복사할 수 있습니다. 이렇게 하려면 "라이브러리"를 여러 번 클릭하고 "샘플"을 "스테이지"로 드래그합니다. "샘플"이 추가될 때마다 이름이 변경됩니다("enemy", "enemy1", "enemy2" 등).
    • 코드에서 개체를 참조할 때 "샘플"이라는 이름을 사용하십시오(이 예에서는 "적").
  4. 4 샘플의 속성을 변경합니다. 샘플을 만든 후 크기 조정과 같은 속성을 변경할 수 있습니다. 이렇게 하려면 샘플 이름, ".", 속성 이름, 값을 차례로 입력합니다.
    • 적군.x = 150; x축을 따라 적 오브젝트의 위치를 ​​설정합니다.
    • 적군.y = 150; Y축을 따라 "적" 개체의 위치를 ​​설정합니다(Y축의 원점은 "장면"의 맨 위 지점에 있음).
    • 적.회전 = 45; 적 개체를 시계 방향으로 45° 회전합니다.
    • 적.scaleX = 3; "적" 개체의 너비를 3배로 늘립니다. 음수 값은 개체를 뒤집습니다.
    • 적.scaleY = 0.5; 물체의 높이를 반으로 줄입니다.
    • .
  5. 5 명령 탐색 추적하다 (). 특정 개체에 대한 현재 값을 반환하고 모든 것이 올바르게 작동하는지 확인하는 데 필요합니다. 게임 소스 코드에 이 명령을 포함해서는 안 되지만 프로그램을 디버그하려면 이 명령이 필요합니다.
  6. 6 위의 정보를 사용하여 기본 게임을 만듭니다. 이 예에서는 적의 체력이 다 떨어질 때까지 적을 클릭할 때마다 크기가 변경되는 게임을 만듭니다.

    var 적HP: 숫자 = 100; // 적의 체력 크기를 설정합니다(게임 시작 시 100). var playerAttack: 숫자 = 10; // 적을 클릭할 때 플레이어의 공격력을 설정합니다. 적.addEventListener (MouseEvent.CLICK, attackEnemy); // 이 함수의 동작은 "적" 개체에 직접 지정됩니다. // 즉, 이 함수는 개체를 클릭할 때만 트리거됩니다. // 화면의 다른 곳이 아닙니다. setEnemyLocation(); // 화면에 적을 배치합니다. // 게임의 맨 처음에 실행됩니다. 함수 setEnemyLocation(): 무효 {enemy.x = 200; // 화면 왼쪽에서 200픽셀 오른쪽으로 적을 이동합니다. 적군.y = 150; // 화면 상단에서 150픽셀 아래로 적을 이동합니다. 적.회전 = 45; // 적을 시계 방향으로 45도 회전시킵니다. trace("적의 x값은", 적.x, "적의 y값은", 적.y); // 디버깅을 위한 적의 현재 위치를 표시합니다. } function attackEnemy (e: MouseEvent): void // 적이 클릭되었을 때 공격을 설명하는 함수를 만듭니다. {enemyHP = 적HP - playerAttack; // 상대의 체력 값에서 플레이어의 공격력을 뺍니다. // 결과는 적의 건강에 대한 새로운 값입니다. 적.scaleX = 적 HP / 100; // 적의 새로운 체력에 따라 너비를 변경합니다. // 이 값을 100으로 나누어 소수를 얻습니다.적.scaleY = 적의 HP / 100; // 적의 새로운 체력 값에 따라 높이를 변경합니다. trace("적군 보유", 적군 HP, "HP 남음"); // 잃어버린 체력을 표시합니다. }

  7. 7 게임을 시작하다. 관리 메뉴를 열고 테스트를 선택합니다. 게임이 시작됩니다. 크기를 조정하려면 적을 클릭하십시오. 디버그 정보가 출력 창에 표시됩니다.

3/3부: 고급 기술

  1. 1 패키지. 그들은 (별도의 파일에) 변수, 상수, 함수 및 기타 정보를 저장합니다. 패키지를 프로그램으로 가져올 수 있습니다. 다른 사람이 이미 만든 패키지를 사용하면 프로그램을 만드는 작업을 크게 단순화할 수 있습니다.
    • 패키지 작동 방식에 대한 자세한 내용은 이 기사를 읽으십시오.
  2. 2 프로젝트 폴더를 만듭니다. 여러 이미지와 사운드 파일로 게임을 만드는 경우 여러 폴더를 만듭니다. 이렇게하면 다양한 요소에서 혼동되지 않고 적절한 폴더에 패키지를 저장할 수 있습니다.
    • 기본 프로젝트 폴더를 만듭니다. 기본 폴더에서 이미지가 저장될 하위 폴더 "IMG", 사운드 파일용 하위 폴더 "SND" 및 패키지 및 게임 코드가 있는 하위 폴더 "SRC"를 만들어야 합니다.
    • Constants 파일의 SRC 폴더에 Game 폴더를 만듭니다.
    • 이 폴더 구조는 선택 사항입니다. 프로젝트의 요소를 구성하고 구성하는 방법의 예로 제공됩니다(이는 대규모 프로젝트의 경우 특히 중요함). 간단한 게임을 만드는 경우(이 예에서와 같이) 폴더를 만들 필요가 없습니다.
  3. 3 게임에 사운드를 추가하세요. 소리나 음악 없이 재생하면 어떤 플레이어도 금방 지루해집니다. 레이어 도구를 사용하여 사운드를 추가할 수 있습니다. 이에 대한 자세한 정보는 인터넷에서 찾아보십시오.
  4. 4 "상수" 파일을 생성합니다. 게임 내내 변경되지 않는 상수가 게임에 많이 있는 경우 "상수" 파일을 만들어 모든 상수를 저장할 수 있습니다. 상수 값은 끌어당기는 힘, 캐릭터의 속도 등입니다.
    • "상수" 파일을 생성하는 경우 적절한 프로젝트 폴더에 넣은 다음 패키지로 가져옵니다. 예를 들어, constants.as 파일을 만들어 게임 폴더에 넣습니다. 가져오려면 다음 코드를 사용해야 합니다.

      패키지 {게임 가져오기 *; }

  5. 5 다른 개발자의 게임을 확인하십시오. 많은 개발자가 게임 코드를 공개하지 않지만 코드를 볼 수 있는 많은 자습서 및 기타 프로젝트가 있습니다. 이것은 좋은 게임을 만드는 데 도움이 되는 몇 가지 최고의 기술을 배울 수 있는 좋은 방법입니다.