루빅스 큐브 풀기

작가: Judy Howell
창조 날짜: 6 칠월 2021
업데이트 날짜: 1 칠월 2024
Anonim
13분만에 배우는 3x3x3 루빅 큐브 맞추는 법 (왕초보 해법)
동영상: 13분만에 배우는 3x3x3 루빅 큐브 맞추는 법 (왕초보 해법)

콘텐츠

루빅스 큐브는 매우 실망 스러울 수 있으며 원래 상태로 되 돌리는 것은 거의 불가능 해 보일 수 있습니다. 그러나 몇 가지 알고리즘을 알고 있으면 해결하기가 매우 쉽습니다. 이 기사에서 설명하는 방법은 레이어 방법입니다. 먼저 큐브의 한쪽 (첫 번째 레이어), 중간 레이어, 마지막으로 마지막 레이어를 해결합니다.

단계로

4 가지 방법 중 1 : 첫 번째 코팅

  1. 다음에 익숙해 지십시오. 표기법 페이지 하단에 있습니다.
  2. 시작할면을 선택하십시오. 다음 예에서 첫 번째 레이어의 색상은 흰색입니다. 다음 예제에서 첫 번째 레이어의 색상은 흰색입니다. 흰색이 아닌 다른 색상으로 시작하는 것이 막 시작하는 경우 혼란 스러울 수 있다는 점에 유의하는 것이 중요합니다. 이 기사에 나오는 색상 대신 다른 색상을 상상해야하기 때문입니다.
  3. Cube_FLm1cross_incorrect_214.png 이미지’ src=Cube_FLm1cross_correct_585.png 이미지’ src=십자가 해결. 가장자리에 네 개의 흰색 사각형을 제자리에 놓습니다. (알고리즘 없이도이 작업을 수행 할 수 있습니다.) 네 개의 테두리 상자는 모두 최대 8 개 (일반적으로 5 개 또는 6 개) 이동으로 설정할 수 있습니다.
    • 아직 직관적으로 할 수없는 경우 몇 가지 알고리즘이 있습니다. 흰색이 다시 위를 향하도록 큐브를 돌리고 모서리가 가리키는 방향을 확인하십시오. 오른쪽을 가리키면 R'D'R을 할 수 있습니다. 당신을 향하고 있다면 D’R’D R을 할 수 있습니다. 아래쪽을 가리키면 F L D2 L "F"를 수행 할 수 있습니다.
    • 코너를 해결하는 또 다른 일반적인 방법은 들어가야하는 슬롯 위에 배치하고 해결 될 때까지 R U R "U"를 반복하는 것입니다.
    • 이 단계가 끝나면 맨 아래에 단색 (이 경우 흰색)이있는 첫 번째 레이어가 완성되어야합니다.
  4. 첫 번째 레이어의 네 모서리를 하나씩 해결합니다. 알고리즘 없이도 각도를 풀 수 있어야합니다. 시작하려면 다음은 모서리가 해결되는 방법의 예입니다.
    Rubik_example01_step1_246.png 이미지’ src=VRU_128.png 이미지’ src=Rubik_example01_step2_768.png 이미지’ src=HUL_668.png 이미지’ src=Rubik_example01_step3_219.png 이미지’ src=VRD_231.png 이미지’ src=Rubik_example01_step4_398.png 이미지’ src=
    • 아직 직관적으로 할 수없는 경우 몇 가지 알고리즘이 있습니다. 흰색이 다시 위를 향하도록 큐브를 돌리고 모서리가 가리키는 방향을 확인하십시오. 오른쪽을 가리키면 R'D'R을 할 수 있습니다. 당신을 향하고 있다면 D’R’D R을 할 수 있습니다. 아래쪽을 가리키면 F L D2 L "F"를 수행 할 수 있습니다.
    • 코너를 해결하는 또 다른 일반적인 방법은 들어가야하는 슬롯 위에 배치하고 해결 될 때까지 R U R "U"를 반복하는 것입니다.
    • 이 단계가 끝나면 첫 번째 코팅이 완료되어야하며 바닥에 단색 (이 경우 흰색)이 있어야합니다.
  5. 첫 번째 코트가 올바른지 확인하십시오. 이제 첫 번째 레이어가 완성되고 다음과 같이 보입니다 (아래에서).
    Rubik_FLcomplete_1_571.png 이미지’ src=Rubik_FLcomplete_2_642.png 이미지’ src=Rubik_FLcomplete_3_348.png 이미지’ src=

4 가지 방법 중 2 : 중간 레이어

  1. 중간 레이어의 네 가장자리를 제자리에 놓습니다. 이 테두리 상자는이 예에서 노란색이 포함되지 않은 상자입니다. 중간 계층을 해결하려면 하나의 알고리즘 만 알면됩니다. 두 번째 알고리즘은 첫 번째 알고리즘과 대칭입니다.
    • 테두리 상자가 마지막 레이어에있는 경우 :
      Rubik_ML_1_995.png 이미지’ src=HUL_668.png 이미지’ src=VRU_128.png 이미지’ src=HUR_929.png 이미지’ src=VRD_231.png 이미지’ src=HUR_929.png 이미지’ src=FCCW_690.png 이미지’ src=HUL_668.png 이미지’ src=FCW_465.png 이미지’ src=(1.a)
      Rubik_ML_2_778.png 이미지’ src=HUR_929.png 이미지’ src=VLU_765.png 이미지’ src=HUL_668.png 이미지’ src=VLD_114.png 이미지’ src=HUL_668.png 이미지’ src=FCW_465.png 이미지’ src=HUR_929.png 이미지’ src=FCCW_690.png 이미지’ src=(1.b)
      (1.a)와 대칭
    • 가장자리 상자가 중간 레이어에 있지만 잘못된 위치 또는 잘못된쪽에있는 경우 동일한 알고리즘을 사용하여 다른 가장자리 상자를 제자리로 이동합니다. 그러면 테두리 상자가 마지막 레이어에 있으며 알고리즘을 다시 사용하여 중간 레이어에 올바르게 배치하면됩니다.
  2. 올바른 배치를 확인하십시오. 이제 큐브에 처음 두 개의 레이어가 완료되고 다음과 같이 보입니다 (아래에서).
    Rubik_F2Lcomplete_1_660.png 이미지’ src=Rubik_F2Lcomplete_2_149.png 이미지’ src=Rubik_F2Lcomplete_3_840.png 이미지’ src=

4 가지 방법 중 3 : 최종 코팅

  1. 각도를 전환하십시오. 이 단계에서 우리의 목표는 위치에 관계없이 마지막 레이어의 모서리를 올바른 위치에 배치하는 것입니다.
    • 상단 레이어의 색상 (이 경우 노란색이 아님)을 제외하고 동일한 색상을 가진 서로 옆에있는 두 모서리를 찾습니다.
    • 이 두 모서리가 올바른 색면이 될 때까지 상단 레이어를 돌려서 자신을 향하게합니다. 예를 들어 인접한 두 모서리에 모두 빨간색이 포함 된 경우 두 모서리가 큐브의 빨간색면이 될 때까지 상단 레이어를 회전합니다. 다른 쪽에서는 맨 위 레이어의 두 모서리도 모두 해당면의 색상을 갖습니다 (이 예에서는 주황색).

      Rubik_LL_Corners_Permute_316.png 이미지’ src=
    • 앞면의 두 모서리가 올바른 위치에 있는지 확인하고 필요한 경우 전환하십시오. 이 예에서 오른쪽은 녹색이고 왼쪽은 파란색입니다. 따라서 오른쪽 앞쪽 모서리에는 녹색이 포함되고 왼쪽 앞쪽 모서리에는 파란색이 포함되어야합니다. 그렇지 않은 경우 다음 알고리즘으로 두 각도를 바꿔야합니다.
      1과 2를 바꿉니다. VLU_765.png 이미지’ src=HUR_929.png 이미지’ src=VLD_114.png 이미지’ src=FCW_465.png 이미지’ src=HUL_668.png 이미지’ src=FCCW_690.png 이미지’ src=VLU_765.png 이미지’ src=HUL_668.png 이미지’ src=VLD_114.png 이미지’ src=HUL_668.png 이미지’ src=HUL_668.png 이미지’ src=(2.a)
    • 두 개의 뒤쪽 모서리도 똑같이하십시오. 큐브를 돌려 다른면 (주황색)을 앞에 놓습니다. 필요한 경우 두 개의 앞쪽 모서리를 바꿉니다.
    • 또는 앞쪽 쌍과 뒤쪽 모서리 쌍을 모두 교체해야하는 경우 하나의 알고리즘으로 만 수행 할 수 있습니다 (이전 알고리즘과의 주요 유사점에 유의하십시오).
      1과 2를 교환하고 3과 4를 교환합니다. VLU_765.png 이미지’ src=HUR_929.png 이미지’ src=VLD_114.png 이미지’ src=FCW_465.png 이미지’ src=HUL_668.png 이미지’ src=HUL_668.png 이미지’ src=FCCW_690.png 이미지’ src=VLU_765.png 이미지’ src=HUL_668.png 이미지’ src=VLD_114.png 이미지’ src=(2.b)
  2. 모퉁이를 돌립니다. 모서리에서 상단 색상 (이 경우 노란색)이있는 각 상자를 찾습니다. 모서리를 돌리려면 하나의 알고리즘 만 알면됩니다.
    Rubik_LL_Corners_Orient11_237.png 이미지’ src=Rubik_LL_Corners_Orient12_951.png 이미지’ src=VRU_128.png 이미지’ src=HUL_668.png 이미지’ src=VRD_231.png 이미지’ src=HUL_668.png 이미지’ src=VRU_128.png 이미지’ src=HUL_668.png 이미지’ src=HUL_668.png 이미지’ src=VRD_231.png 이미지’ src=HUL_668.png 이미지’ src=HUL_668.png 이미지’ src=(3.a)
    • 이 알고리즘은 한 번에 세 모서리를 뒤집습니다 (옆에서 위로). 파란색 화살표는 어느 세 모서리를 어느 방향으로 (시계 방향) 회전하는지 보여줍니다. 노란색 스티커가 이미지에 표시된 것과 같고 알고리즘을 한 번 실행하면 상단에 4 개의 노란색 스티커가 표시됩니다.
      Rubik_LL_corners_complete_112.png 이미지’ src=Rubik_LL_corners_complete3D_156.png 이미지’ src=
    • 대칭 알고리즘을 사용하는 것도 유용합니다 (여기서 빨간색 화살표는 시계 반대 방향 회전).
      Rubik_LL_Corners_Orient21_209.png 이미지’ src=Rubik_LL_Corners_Orient22_925.png 이미지’ src=VLU_765.png 이미지’ src=HUR_929.png 이미지’ src=VLD_114.png 이미지’ src=HUR_929.png 이미지’ src=VLU_765.png 이미지’ src=HUR_929.png 이미지’ src=HUR_929.png 이미지’ src=VLD_114.png 이미지’ src=HUR_929.png 이미지’ src=HUR_929.png 이미지’ src=(3.b)
      (3.a)와 대칭
    • 이 알고리즘 중 하나를 두 번 실행하는 것은 다른 알고리즘을 실행하는 것과 같습니다. 어떤 경우에는 알고리즘을 두 번 이상 실행해야합니다.
    • 올바르게 회전 된 두 개의 모서리 :
      Rubik_LL_CO_11_540.png 이미지’ src==Rubik_LL_CO_12_123.png 이미지’ src==Rubik_LL_CO_13_185.png 이미지’ src=+Rubik_LL_CO_14_139.png 이미지’ src=
      Rubik_LL_CO_21_332.png 이미지’ src==Rubik_LL_CO_22_161.png 이미지’ src==Rubik_LL_CO_23_935.png 이미지’ src=+Rubik_LL_CO_24_58.png 이미지’ src=
      Rubik_LL_CO_51_809.png 이미지’ src==Rubik_LL_CO_52_345.png 이미지’ src==Rubik_LL_CO_53_343.png 이미지’ src=+Rubik_LL_CO_54_269.png 이미지’ src=
    • 올바르게 회전 된 각도 없음 :
      Rubik_LL_CO_31_931.png 이미지’ src==Rubik_LL_CO_32_753.png 이미지’ src==Rubik_LL_CO_33_614.png 이미지’ src=+Rubik_LL_CO_34_739.png 이미지’ src=
      Rubik_LL_CO_41_157.png 이미지’ src==Rubik_LL_CO_42_249.png 이미지’ src==Rubik_LL_CO_43_207.png 이미지’ src=+Rubik_LL_CO_44_611.png 이미지’ src=
    • 일반적으로 다음과 같은 경우 (3.a)를 신청합니다.
      올바르게 회전 된 모서리 :Rubik_LL_OC_2c_116.png 이미지’ src=
      아니 올바르게 회전 된 모서리 :Rubik_LL_OC_0c_870.png 이미지’ src=
  3. 가장자리를 바꿉니다. 이 단계에 대해 하나의 알고리즘 만 알면됩니다. 하나 이상의 모서리가 이미 올바른 위치에 있는지 확인합니다 (어느 방향을 향하고 있는지는 중요하지 않습니다).
    • 모든 모서리가 올바른 위치에 있으면이 단계가 완료된 것입니다.
    • 하나의 모서리 만 올바른 위치에있을 때, 다음 알고리즘을 사용하십시오.
      Rubik_LL_EP_11_863.png 이미지’ src=Rubik_LL_EP_12_216.png 이미지’ src=VMU_830.png 이미지’ src=HUR_929.png 이미지’ src=VMD_671.png 이미지’ src=HUR_929.png 이미지’ src=HUR_929.png 이미지’ src=VMU_830.png 이미지’ src=HUR_929.png 이미지’ src=VMD_671.png 이미지’ src=(4.a)
    • 또는 대칭 :
      Rubik_LL_EP_21_608.png 이미지’ src=Rubik_LL_EP_22_334.png 이미지’ src=VMU_830.png 이미지’ src=HUL_668.png 이미지’ src=VMD_671.png 이미지’ src=HUL_668.png 이미지’ src=HUL_668.png 이미지’ src=VMU_830.png 이미지’ src=HUL_668.png 이미지’ src=VMD_671.png 이미지’ src=(4.b)
      (4.a)와 대칭

      이 알고리즘 중 하나를 두 번 실행하는 것은 다른 알고리즘을 실행하는 것과 같습니다.
    • 네 모서리가 모두 잘못 배치 된 경우 한쪽에서 두 알고리즘 중 하나를 실행합니다. 그런 다음 가장자리 하나만 올바르게 배치했습니다.
  4. 가장자리를 돌립니다. 마지막 단계에 대한 두 가지 알고리즘을 알아야합니다.
    Rubik_LL_EO_11_599.png 이미지’ src=Rubik_LL_EO_12_218.png 이미지’ src=Dedmore 'H'패턴
    VRD_231.png 이미지’ src=HML_291.png 이미지’ src=VRU_128.png 이미지’ src=VRU_128.png 이미지’ src=HMR_429.png 이미지’ src=HMR_429.png 이미지’ src=VRD_231.png 이미지’ src=HUL_668.png 이미지’ src=HUL_668.png 이미지’ src=
    VRU_128.png 이미지’ src=HMR_429.png 이미지’ src=HMR_429.png 이미지’ src=VRD_231.png 이미지’ src=VRD_231.png 이미지’ src=HMR_429.png 이미지’ src=VRU_128.png 이미지’ src=HUL_668.png 이미지’ src=HUL_668.png 이미지’ src=(5)
    Rubik_LL_EO_21_958.png 이미지’ src=Rubik_LL_EO_22_808.png 이미지’ src=Dedmore 'Fish'패턴
    FCW_465.png 이미지’ src=HML_291.png 이미지’ src=VRU_128.png 이미지’ src=VRU_128.png 이미지’ src=HMR_429.png 이미지’ src=HMR_429.png 이미지’ src=VRD_231.png 이미지’ src=HUL_668.png 이미지’ src=HUL_668.png 이미지’ src=
    VRU_128.png 이미지’ src=HMR_429.png 이미지’ src=HMR_429.png 이미지’ src=VRD_231.png 이미지’ src=VRD_231.png 이미지’ src=HMR_429.png 이미지’ src=VRU_128.png 이미지’ src=HUL_668.png 이미지’ src=HUL_668.png 이미지’ src=VRD_231.png 이미지’ src=FCCW_690.png 이미지’ src=(6)
    • 대부분의 Dedmore "H"및 "Fish"알고리즘의 DOWN, LEFT, UP, RIGHT 시리즈에 유의하십시오. 다음과 같은 이유로 알고리즘 하나만 기억하면됩니다.
      (6)=FCW_465.png 이미지’ src=VRU_128.png 이미지’ src= + (5) + VRD_231.png 이미지’ src=FCCW_690.png 이미지’ src=
    • 네 모서리가 모두 스왑되면 한쪽에서 "H"패턴 알고리즘을 실행하고 큐브를 해결하려면 해당 알고리즘을 한 번 더 실행해야합니다.
  5. 축하합니다! 이제 큐브가 해결되어야합니다.

4 가지 방법 중 4 : 표기법

  1. 이것이 사용되는 형식의 핵심입니다.
    • 루빅스 큐브를 구성하는 조각을 큐브, 큐브의 컬러 스티커는 상자.
    • 큐브에는 세 가지 유형이 있습니다.
      • 그만큼 가운데 (또는 중앙 조각), 큐브의 각 측면 중앙에. 6 개가 있고 각각 하나의 상자가 있습니다.
      • 그만큼 모서리 (또는 모서리 조각), 큐브의 모서리에서. 각각 3 개의 공백이있는 8 개가 있습니다.
      • 그만큼 가장자리 (또는 가장자리 조각), 인접한 모서리의 각 쌍 사이. 각각 2 개의 사각형이있는 12 개가 있습니다.
    • 모든 큐브에 동일한 색 구성표가있는 것은 아닙니다. 이 이미지에 사용 된 색상은 시계 방향으로 파란색, 주황색 및 노란색면이 있습니다.
      • 흰색은 노란색과 반대입니다.
      • 파란색 대 녹색;
      • 주황색 대 빨간색.
  2. 이 기사에서는 큐브에 대해 두 가지 다른보기를 사용합니다.
    • 3D보기, 정육면체의 세 면인 전면 (빨간색), 위쪽 (노란색) 및 오른쪽 (녹색)을 보여줍니다. 4 단계에서 알고리즘 (1.b)은 큐브의 왼쪽 (파란색), 앞면 (빨간색) 및 상단 (노란색)을 보여주는 이미지로 설명됩니다.

      3D보기 이미지’ src=
    • 상위 뷰, 큐브의 상단 만 표시합니다 (노란색). 앞면이 아래쪽 (빨간색)입니다.

      Top view 이미지’ src=
  3. 평면도의 경우 각 막대는 중요한 상자의 위치를 ​​보여줍니다. 이미지에서 후면 상단 모서리의 노란색 상자는 상단 (노란색)에있는 반면, 상단 전면 모서리의 노란색 상자는 모두 큐브의 전면에 있습니다.

    노란색 상자가 표시된 이미지’ src=
  4. 상자가 회색이면 해당 색상이 당시에 중요하지 않다는 의미입니다.
  5. 화살표 (파란색 또는 빨간색)는 알고리즘이 수행 할 작업을 보여줍니다. 예를 들어 알고리즘 (3.a)의 경우 그림과 같이 세 모서리를 뒤집습니다. 노란색 상자가 그림과 같으면 상단의 알고리즘 끝에 있습니다.

    이미지 제목 알고리즘 (3.a)’ src=
    • 회전축 큐브의 큰 대각선입니다 (한 쪽 모서리에서 큐브의 다른 쪽 모서리까지).
    • 파란색 화살표 시계 방향 회전에 사용됩니다 (알고리즘 (3.a)).
    • 빨간색 화살표 시계 반대 방향 회전에 사용됩니다 (알고리즘 (3.b), (3.a)에 대칭).
  6. 평면도에서 연한 파란색 상자는 모서리가 잘못 회전되었음을 나타냅니다. 이미지에서 왼쪽 및 오른쪽 가장자리가 모두 잘못 회전되었습니다. 즉, 상단이 노란색이면 두 모서리의 노란색 상자가 상단이 아니라 측면에 있습니다.

    잘못 회전 된 가장자리가 표시된 이미지’ src=
  7. 운동 표기법의 경우 항상 큐브의 큐브를 보는 것이 중요합니다. .
    • 앞의 회전.
      FCW_465.png 이미지’ src=FCCW_690.png 이미지’ src=
    • 세 개의 수직 행 중 하나의 회전 :
      VLU_765.png 이미지’ src=VLD_114.png 이미지’ src=VMU_830.png 이미지’ src=VMD_671.png 이미지’ src=VRU_128.png 이미지’ src=VRD_231.png 이미지’ src=
    • 3 개의 수평 행 중 하나의 회전 :
      HUR_929.png 이미지’ src=HUL_668.png 이미지’ src=HMR_429.png 이미지’ src=HML_291.png 이미지’ src=HDR_354.png 이미지’ src=HDL_108.png 이미지’ src=
    • 움직임의 몇 가지 예 :
      스타트FCW_465.png 이미지’ src=VMU_830.png 이미지’ src=VRD_231.png 이미지’ src=HUR_929.png 이미지’ src=
      Rubik_Initial_537.png 이미지’ src=Rubik_after_FCW_53.png 이미지’ src=Rubik_after_VMU_719.png 이미지’ src=Rubik_after_VRD_341.png 이미지’ src=Rubik_after_HUR_368.png 이미지’ src=

  • 큐브의 색상을 알고. 어느 색이 반대인지, 각면의 색 순서를 알아야합니다. 예를 들어, 흰색이 상단에 있고 빨간색이 전면에있는 경우 파란색은 오른쪽에, 주황색은 후면에, 녹색은 왼쪽에, 노란색은 하단에 있음을 알아야합니다.
  • 같은 색으로 시작할 수 있습니다 각 색상이 어디로 가야하는지 이해하는 데 도움이되거나 십자선이 더 쉽게 풀 수있는 색상을 선택하여 효율적으로 노력할 수 있습니다.
  • 연습. 정사각형을 이동하는 방법을 배우기 위해 큐브와 함께 시간을 보내십시오. 이것은 첫 번째 코트를 녹이는 방법을 배울 때 특히 중요합니다.
  • 네 모서리 모두 찾기 실제로하지 않고 어떻게 제자리에 놓을 지 생각해보세요. 연습과 경험을 통해 적은 움직임으로 큐브를 해결하는 방법을 알려줍니다. 그리고 경쟁에서 참가자는 시간이 시작되기 전에 15 초 동안 큐브를 볼 수 있습니다.
  • 알고리즘 작동 방식 이해. 알고리즘을 실행할 때 중요한 상자를 추적하여 끝나는 위치를 확인하십시오. 알고리즘의 패턴을 확인하십시오. 예를 들면 :
    • 최상위 레이어의 모서리를 교체하는 데 사용되는 알고리즘 (2.a) 및 (2.b)에서 네 가지 동작을 수행합니다 (끝에서 아래쪽 및 중간 레이어의 모든 블록이 해당 레이어로 돌아갑니다). ), 그런 다음 맨 위 레이어를 회전하여 처음 네 동작을 반대로 수행합니다. 따라서이 알고리즘은 첫 번째 / 아래쪽 및 중간 레이어에 영향을주지 않습니다.
    • 알고리즘 (4.a) 및 (4.b)의 경우 상단 레이어를 세 가장자리와 같은 방향으로 회전하는 것을 볼 수 있습니다.
    • 알고리즘 (5), Dedmore 'H'패턴의 경우 알고리즘을 기억하는 한 가지 방법은 알고리즘의 전반부 동안 반전 된 오른쪽 상단 모서리와 그 주위의 한 쌍의 모서리 경로를 따르는 것입니다. 그런 다음 알고리즘의 나머지 절반 동안 다른 스왑 된 가장자리와 한 쌍의 모서리를 따릅니다. 5 번의 동작을하고 (반 바퀴를 2 번의 동작으로 계산하면 7 번 동작) 상위 레이어를 절반으로 돌린 다음 처음 5 번 동작을 반대로하고 마지막으로 다시 상위 레이어를 절반으로 돌립니다.
  • 진행을. 모든 알고리즘을 알고 나면 Rubik 큐브를 풀 수있는 더 빠른 방법을 찾을 수 있습니다.
    • 한 번의 동작으로 중간 레이어의 테두리와 함께 첫 번째 레이어의 모서리를 해결합니다.
    • 두 가지 (3.a / b) 알고리즘이 필요한 5 가지 경우에서 마지막 레이어의 모서리를 회전하는 알고리즘을 학습합니다.
    • 가장자리가 올바르게 배치되지 않은 두 경우에서 마지막 레이어의 가장자리를 교체하는 알고리즘을 학습합니다.
    • 마지막 레이어의 모든 가장자리가 바뀐 경우 알고리즘을 배우십시오.
  • 더욱 발전하십시오. 마지막 레이어의 경우 큐브를 빠르게 풀려면 마지막 4 단계를 2 단계 씩 수행해야합니다.예를 들어 모서리를 한 단계로 바꾸고 회전 한 다음 가장자리를 한 단계로 바꾸고 회전합니다. 또는 모든 모서리와 모서리를 한 번에 회전 한 다음 모든 모서리와 모서리를 한 번에 교체 할 수 있습니다.
  • 레이어링 방법은 사용 가능한 많은 방법 중 하나 일뿐입니다. 예를 들어, 큐브가 더 적은 이동으로 해결되는 Petrus 방법은 2x2x2 블록을 만든 다음 2x2x3으로 확장하고 가장자리를 올바르게 회전하고 2x3x3 (두 레이어 해결)을 만들고 나머지 모서리를 배치하고 회전하는 것으로 구성됩니다. 모서리, 마지막으로 나머지 가장자리를 배치합니다.
  • 스피드 큐빙에 관심이있는 분들을 위해, 또는 큐브를 더 쉽게 회전 시키려면 DIY 키트를 구입하는 것이 좋습니다. 스피드 큐브 조각은 내부 모서리가 둥글고 DIY 키트를 사용하면 장력을 조정할 수있어 큐브를 훨씬 쉽게 이동할 수 있습니다. 또한 실리콘 기반 윤활제로 큐브를 윤활하는 것을 고려하십시오.