마스터 마인드 플레이

작가: Tamara Smith
창조 날짜: 26 1 월 2021
업데이트 날짜: 1 칠월 2024
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마스터마인드 플레이 방법
동영상: 마스터마인드 플레이 방법

콘텐츠

Mastermind는 상대방이 제시 한 코드를 플레이어가 추측하는 퍼즐 게임입니다. Mastermind는 원래 보드 게임 이었지만 이전에는 펜과 종이 게임이었으며 이제 온라인과 모바일 장치에서도 사용할 수 있습니다. 표준 게임이나 비디오 게임이 없다면 Mastermind 종이와 펜을 플레이 할 수도 있습니다.

단계로

3 단계 중 1 : 마스터 마인드 연주하기

  1. 플레이어 중 한 명에게 코드를 작성하게하십시오. Mastermind는 힌지가 달린 뚜껑 아래에 숨겨진 보드의 한면에 분리 된 일련의 구멍으로 구성됩니다. 코드를 만든 사람 (지금부터 코드 메이커) 한 쌍의 컬러 핀을 가져 와서 그 구멍 열에 무작위 순서로 배치합니다. 이것은 암호 해독기 추측하려고 할 것입니다.
    • 비디오 게임 버전을 플레이하는 경우 일반적으로 컴퓨터가 플레이어 대신이 작업을 수행합니다.
    • 코드 제작자는 각 구멍에 핀을 넣어야합니다. 그는 같은 색상의 핀을 두 개 이상 사용할 수 있습니다. 그는 예를 들어 초록, 노랑푸른 내려 놔.
  2. 코드 브레이커가 첫 번째 추측을하게하십시오. 다른 플레이어 또는 비디오 게임 버전의 유일한 플레이어는 숨겨진 코드가 무엇인지 추측하려고합니다. 보드의 다른쪽에 앉아 플레이어는 더 큰 색상의 핀을 가져 와서 가장 가까운 큰 구멍 열에 놓습니다.
    • 예를 들어 플레이어는 푸른, 주황색, 초록제비꽃 (당신의 Mastermind 게임에는 더 많은 구멍이나 다른 색깔의 핀이있을 수 있습니다).
  3. 코드 제작자에게 피드백을 요청하십시오. 각 "추측 행"옆에는 4 개의 작은 핀을위한 충분한 구멍이있는 작은 사각형이 있습니다. 이 핀은 흰색과 빨간색 (일부 버전에서는 흰색과 검은 색)의 두 가지 색상으로 만 제공됩니다. 코드 제작자는 이것을 사용하여 추측이 얼마나 좋은지에 대한 단서를 제공합니다. 코드 제작자는 정직해야하며 항상 다음 지침을 사용하여 페그를 드롭합니다.
    • 각 흰색 핀은 추측 된 핀 중 하나가 정확하지만 잘못된 구멍에 있음을 의미합니다.
    • 각각의 빨간색 (또는 검은 색) 핀은 추측 된 핀 중 하나가 정확하지만 잘못된 구멍에 있음을 의미합니다.
    • 흰색과 검은 색 핀의 순서는 중요하지 않습니다.
  4. 예제로 배우십시오. 위의 예에서 코드 제작자는 비밀리에 노란색-노란색-녹색-파란색. 코드 브레이커는 파란색-주황색-녹색-보라색. 코드 제작자는이 추측을보고 그가 못에 어떤 힌트를 줄 수 있는지 알아냅니다.
    • 핀 # 1은 푸른. 코드에는 파란색 핀이 있지만 위치 1에는 없습니다. 이것은 단서로 흰색 핀을 얻습니다.
    • 핀 # 2는 주황색. 코드에 주황색이 없으므로 힌트로 핀이 배치되지 않습니다.
    • 핀 # 3은 초록. 코드의 위치 # 3에 녹색 핀이 있습니다. 힌트로 빨간색 (또는 검은 색) 핀이 필요합니다.
    • 핀 # 4는 제비꽃. 코드에 보라색이 없으므로 힌트로 사용할 핀이 없습니다.
  5. 다음 행에 대해 반복하십시오. 이제 코드 브레이커에 약간의 정보가 있습니다. 이 예에서 플레이어는 흰색 힌트, 빨간색 힌트 및 두 개의 빈 구멍을 받았습니다. 이것은 플레이어가 배치 한 4 개의 핀 중 하나는 행에 있지만 올바른 위치에 있지 않고 하나는 올바른 위치에 있고 그중 두 개는 코드에 없다는 것을 의미합니다. 플레이어는 이것을 전략에 사용하고 다음으로 높은 행에 대해 두 번째 추측을 할 수 있습니다.
    • 이번에는 코드 브레이커가 추측합니다. 파란색-노란색-주황색-분홍색.
    • 코드 제작자는이 추측을 확인합니다. 푸른 맞지만 잘못된 곳에서 노랑 올바른 위치에 있습니다. 주황색 정확하지 않고 분홍 또한 아닙니다.
    • 코드 제작자는 흰색 힌트 핀 1 개와 빨간색 힌트 핀 1 개를 배치합니다.
  6. 코드가 추측되거나 회전 횟수가 올 때까지 계속하십시오. 코드 브레이커는 플레이어에게 주어진 모든 이전 힌트의 정보를 사용하여 계속 추측합니다. 플레이어가 정확한 순서로 전체 코드를 추측하면 플레이어가 게임에서 승리합니다. 플레이어가 추측에 실패하고 모든 행을 핀으로 채우면 코드 제작자가 승리합니다.
  7. 장소를 바꾸고 다시 플레이하세요. 2 인 게임을하는 경우 보드를 뒤집어 두 플레이어가 역할을 전환합니다. 이렇게하면 두 플레이어 모두 게임에서 가장 중요한 부분 인 코드 추측을 할 기회를 얻게됩니다.

2/3 부 : 체계적인 접근 방식 선택

  1. 같은 색상의 네 가지로 시작하십시오. 새로운 마스터 마인드 플레이어는 힌트를 해석 할 수있는 방법이 너무 많기 때문에 여러 힌트를 제공하는 도박이 항상 빠른 승리로 이어지지는 않는다는 것을 곧 알게됩니다. 같은 색상의 핀 4 개 (예 : 파란색-파란색-파란색-파란색)는 즉시 작업 할 유용한 정보를 제공합니다.
    • 이것은 Mastermind의 유일한 전략은 아니지만 시작하기 쉬운 전략입니다. 버전에서 선택할 수있는 색상이 6 개 이상이면 잘 작동하지 않습니다.
  2. 2x2 패턴을 사용하여 색상을 감지합니다. 다음 단계는 두 가지 색상 쌍입니다. 항상 앞서 추측 한 두 가지 색상 쌍으로 시작합니다. 예 : 이후 파란색-파란색-파란색-파란색, 다음으로 시작하는 시퀀스를 추측합니다. 파란색-파란색 사용 가능한 모든 색상을 알 때까지 다른 색상으로 끝납니다. 예를 들면 다음과 같습니다.
    • 파란색-파란색-파란색-파란색 : 힌트 핀이 없습니다. 괜찮습니다. 어쨌든 Blue를 계속 사용할 것입니다.
    • 파란색-파란색-녹색-녹색 : 흰색 핀. 코드에는 녹색이 하나 있고 왼쪽 절반에 있어야합니다.
    • 블루-블루-핑크-핑크 : 검정색 핀 1 개. 이제 코드에 오른쪽 절반에 분홍색이 하나 있음을 알 수 있습니다.
    • 파란색-파란색-노란색-노란색 : 흰색 핀과 검은 색 핀. 코드에는 두 개 이상의 노란색 핀이 있어야합니다. 하나는 왼쪽에, 다른 하나는 오른쪽에 있어야합니다.
  3. 로직을 사용하여 알려진 핀을 재정렬하십시오. 총 4 개의 힌트 핀을 획득하면 정확히 알 수 있습니다. 어느 색상은 관련되지만 순서는 아닙니다. 이 예에서 코드는 녹색, 분홍색, 노란색 및 노란색을 포함해야합니다. 보드를 두 쌍으로 나누는 시스템은 핀을 배치 할 순서에 대한 정보도 제공 했으므로 1 ~ 3 차례에 걸쳐이를 파악할 수 있습니다.
    • 우리는 알고 있습니다 녹색-노란색-분홍색-노란색 올바른 핀을 포함하는 왼쪽 절반과 오른쪽 절반이 있지만 결과에서 두 개의 흰색 핀과 두 개의 검은 색 핀이있는 것으로 나타났습니다. 이것은 양쪽에서 핀이 위치를 전환해야 함을 의미합니다 (# 1과 # 2 또는 # 3과 # 4).
    • 우리는 시도 노란색-녹색-분홍색-노란색 검은 색 핀 4 개를 얻습니다-코드가 수정되었습니다.

3/3 부 : 강력한 체계적 접근의 예 (2)

  1. 한 번에 두 가지 색상을 제거합니다 (알 수없는 핀 4 개 사용). 예 : 빨간색과 파란색 :
    • 빨강-빨강-파랑-파랑.
    • 결과 1: 핀이 없습니다. 빨간색과 파란색은 코드에 없습니다.
    • 결과 2: 흰색 또는 검은 색 핀 (흰색 핀을 가정 해 보겠습니다). 코드에 빨간색 또는 파란색이 한 번 있습니다. 파란색-파란색-파란색-파란색 파란색이면 핀을, 빨간색이면 핀을 제공하지 않습니다 (핀이 없다고 가정합시다). 예제에서 우리는 이제 빨간색 핀이 있고 3 위 또는 4 위에 있음을 알 수 있습니다. 빨강-빨강-파랑-파랑). 이를 찾는 방법은 다음 전략에서 설명합니다 (한 단계로 : 빨간 -녹색-녹색-녹색 ).
    • 결과 3: 더 많은 핀 (두 개의 흰색 핀을 가정합시다). 결과 2를 통해 다음을 수행 할 수 있습니다. 파란색-파란색-파란색-파란색 얼마나 많은 핀이 파란색인지 알아 내십시오 (다시 0부터 시작하겠습니다). 이제 핀을 찾는 문제입니다. 이 예에서 우리는 이미 세 번째와 네 번째가 빨간색 핀이라는 것을 알고 있습니다. 왜냐하면 두 개의 빨간색 핀이 있고 플레이어가 1 위 또는 2 위에 있지 않기 때문입니다 (2 개의 흰색 핀이 있기 때문입니다).
  2. 빨간색 핀이 하나 이상 있다는 것을 알고 있지만 어느 구멍에 있어야하는지 모르는 경우 빨간색 핀의 위치를 ​​결정합니다. 각 위치를 시도하여 올바른 핀을 찾을 수 있습니다. 대체 색상으로 아직 테스트하지 않은 색상을 사용합니다. 이런 식으로 우리는 빨간 핀뿐만 아니라 다른 색상에 대한 추가 정보도 찾습니다. 다음은 빨간색 핀이 있다는 것을 알고 있지만 4 개의 구멍 중 어느 구멍에 있는지 모르는 경우의 예입니다. 또한 녹색, 노란색 및 분홍색 핀의 수를 제공합니다.
    • 빨간 -녹색-녹색-녹색
    • 노랑 -레드 -노란색-노란색
    • 핑크-핑크- 빨간 - 분홍
    • 노트: 빨간 핀의 정확한 양을 알고 있다면 마지막 위치를 시도 할 필요가 없습니다. 빨간 핀이 하나 있고 첫 번째, 두 번째 또는 세 번째 위치에 없으면 네 번째 위치에 있어야합니다.
    • 결과 1: 흰색 핀이 없으면 검은 색 핀이 하나 이상있는 것입니다. 이 핀은 빨간색 핀이 올바른 위치에 있음을 나타냅니다.
    • 결과 2: 흰색 핀이 하나 있으면 빨간색 핀이 잘못된 위치에 있고 대체 색상이 코드에없는 것입니다.
    • 결과 3: 두 번째 흰색 핀이 있으면 빨간색 핀 대신 두 번째 색상이 있어야합니다.
    • 결과 4: 검정색 핀이 하나 이상 있으면 두 번째 색상이 있음을 나타냅니다. 또한 해당 색상의 핀 수를 제공하며 빨간색이 어디에 있는지 (흰색 핀을 만들기 때문에) 또는 빨간색이 어디에 있는지 알 수 있습니다.
  3. 한 번에 두 가지 색상을 제거합니다 (알 수없는 핀 세 개 사용). 당신이 아는 곳에 한 가지 색을 넣고 모르는 곳에 다른 색을 넣으십시오. 예 : 녹색과 노란색-첫 번째 핀이 빨간색임을 압니다.
    • 녹색-노란색-노란색-노란색.
    • 결과 1: 핀 없음-녹색과 노란색이 코드에 없음
    • 결과 2a: 흰색 핀은 코드에 녹색이 있음을 나타내지 만 몇 개인 지 알 수 없습니다 (1 개일 수 있지만 2 개 또는 3 개).
    • 결과 2b: 검은 색 핀의 수는 코드에서 노란색 핀의 수를 나타냅니다 (전략 2 : 정확한 핀 수를 알면 올바른 색상을 찾는 데 한 단계를 절약 할 수 있음).
  4. 한 번에 두 가지 색상을 제거합니다 (알 수없는 핀 하나 또는 두 개만 사용). 이 전략은 이전 전략과 매우 유사하지만 이제 흰색 핀의 수가 해당 색상의 수를 제공합니다. 예 : 녹색과 노란색-처음 두 개의 핀이 빨간색임을 압니다.
    • 녹색-녹색-노란색-노란색.
    • 결과 1: 핀 없음-녹색과 노란색이 코드에 없음
    • 결과 2a: 흰색 핀은 코드에 녹색이 1 개 있음을 나타내며, 핀 2 개는 코드에 녹색이 있음을 나타냅니다 (알 수없는 항목이 2 개뿐이므로 3 개가있을 수 없음)
    • 결과 2b: 이전 전략과 마찬가지로 검은 색 핀 수는 코드의 노란색 핀 수를 나타냅니다 (전략 2 : 정확한 번호를 알면 색상을 찾는 단계를 절약 할 수 있음).
  5. 예를 통해 배우십시오. 이 예에서는 언제나처럼 전략 1부터 시작합니다.
    • 전략 1 : 파란색-파란색-빨간색-빨간색 두 개의 흰색 핀을 제공합니다. 그래서 우리는 빨간색 및 / 또는 파란색이 존재한다는 것을 알고 있습니다. 어느 것이 파란색이고 어떤 것이 빨간색인지 알고 싶으므로 다음을 확인합니다.
    • 전략 1a : 파란색-파란색-파란색-파란색 검은 색 핀을 제공합니다. 이것은 이전 답변에서 알 수 있듯이 파란색 (그리고 잘못된 위치-그래서 세 번째 또는 네 번째), 따라서 빨간색 (또한 잘못된 위치, 그래서 첫 번째 또는 두 번째)이 있음을 의미합니다.
    • 전략 2 (파란색 찾기) : 녹색-녹색- 푸른 - 초록 흰색과 검은 색 핀을 제공합니다. 파란색 위치 중 하나를 테스트했는데 흰색 핀이 있으므로 세 번째 핀이 아님을 압니다. 세 번째 또는 네 번째 핀이라는 것을 알기 때문에 네 번째 핀이 파란색임을 알 수 있습니다. 검은 색 핀은 녹색 핀이 있지만 3 위가 아님을 나타냅니다 (흰색 핀이 아니라 검은 색 핀이기 때문).
    • 전략 2 (빨간색 찾기) : 빨간' -노란색-노란색-노란색 흰색 핀 하나를 나타냅니다. 따라서 빨간색이 1 위 또는 2 위임을 알지만 이제 1 위가 아님을 알 수 있습니다. 그래서 두 번째 장소입니다. 우리는 또한 노란색이 없다는 것을 알고 있습니다.
    • 정보를 얻은 다음 색상은 녹색 이었지만 3 위가 아니고 2 위와 4 위가 이미 파란색과 빨간색으로 채워져 있으므로 1 위 여야한다는 것을 알고 있습니다.
    • 전략 4 : 주황색-주황색-분홍색-주황색 흰색 핀을 나타냅니다. 그래서 우리는 알려지지 않은 유일한 장소 인 세 번째 장소가 주황색임을 압니다.
    • 대답: 녹색-빨간색-주황색-파란색.

  • 코드 브레이커가 동일한 색상을 여러 개 추측하면 코드 제작자는 여전히 각 핀에 대해 하나의 힌트 만 제공합니다. 예 : 코드 브레이커로 노란색-노란색-파란색-파란색 추측하고 올바른 코드는 노란색-파란색-녹색-녹색, 코드 제작자는 빨간색 핀 (첫 번째 노란색)과 흰색 핀 (첫 번째 파란색)을 배치합니다. 두 번째 노란색과 두 번째 파란색은 코드에 노란색과 파란색이 하나만 있기 때문에 힌트 핀이 필요하지 않습니다.
  • 추측을 시작하면 파란색-파란색-녹색-녹색 (또는 모든 2x2 패턴) 완벽하게 플레이하면 항상 5 개 이하의 동작으로 이길 수 있습니다. 그러나 완벽하게 플레이하려면 1296 개의 가능한 코드를 모두 고려해야하므로이 전략은 컴퓨터에서만 사용됩니다.
  • 게임을 더 어렵게 만들기 위해 코드 브레이커에 더 적은 턴을 줄 수 있습니다.