텍스트 게임을 만드는 방법

작가: Mark Sanchez
창조 날짜: 1 1 월 2021
업데이트 날짜: 1 칠월 2024
Anonim
[스무디] c언어와 친해지기 - 텍스트 기반 게임을 만들자
동영상: [스무디] c언어와 친해지기 - 텍스트 기반 게임을 만들자

콘텐츠

텍스트 어드벤처 또는 인터랙티브 픽션(줄여서 IF)은 컴퓨터 게임의 가장 오래된 장르로, 상대적으로 작지만 열성적인 팬 기반을 갖고 있습니다. 일반적으로 무료로 사용할 수 있고 무시할 수 있는 양의 처리 능력을 사용하며 무엇보다도 프로그래밍 기술을 배우지 않고도 이러한 게임을 만들 수 있습니다.

단계

1/3부: 소프트웨어 선택

  1. 1 정보 7을 시도하십시오. Inform 7은 텍스트 기반 게임(일반적으로 대화형 소설이라고 함)을 만들기 위한 인기 있고 기능이 풍부한 도구입니다. 그것의 프로그래밍 언어는 완전한 기능을 제공하면서 일반 영어 문장의 형태로 설계되었습니다.Inform 7은 무료이며 Windows, Mac 및 Linux 시스템에서 사용할 수 있습니다.
  2. 2 Adrift를 사용하여 Windows에서 쉽게 게임을 만드십시오. Adrift는 인터랙티브 픽션을 위한 또 다른 인기 있고 간단한 언어이자 컴파일러입니다. 코딩이 아닌 그래픽 인터페이스에 의존하기 때문에 프로그래밍에 익숙하지 않은 사람들도 쉽게 사용할 수 있습니다. Adrift는 무료이며 Windows 시스템에서만 사용할 수 있지만, Adrift로 만든 게임은 모든 운영 체제 또는 브라우저에서 실행할 수 있습니다.
  3. 3 프로그래밍의 기본 사항에 익숙하다면 TADS 3를 사용해 보십시오. 코딩 프로젝트와 같은 텍스트 게임 생성에 접근하려는 경우 TADS 3가 이 작업에 가장 포괄적인 소프트웨어일 수 있습니다. C ++ 및/또는 Javascript 프로그래밍 언어에 익숙하다면 더욱 원활하게 작동합니다. TADS 3는 무료이며 Windows, Mac 및 Linux와 같은 시스템에서 사용할 수 있습니다.
    • Windows 버전의 TADS 3(및 유일한 버전)에는 추가 기능 "Workbench"가 포함되어 있어 프로그래밍에 익숙하지 않은 사람들도 프로그램에 더 쉽게 액세스할 수 있고 일반적으로 사용하기 더 편리합니다.
    • 프로그래머는 Inform 7과 TADS 3의 상세한 비교에 관심이 있을 수 있습니다.
  4. 4 다른 옵션을 확인하십시오. 위의 툴킷이 가장 인기가 있지만 온라인 소설 커뮤니티에서 인정을 받은 다른 프로그램도 있습니다. 나열된 프로그램 중 관심이 없거나 다른 옵션을 탐색하려는 경우 다음과 같은 방법을 시도해 보십시오.
    • 휴고
    • 알란
  5. 5 브라우저 기반 옵션을 사용해 보십시오. 다음 도구 중 하나를 사용하여 미리 로드하지 않고 바로 시작할 수 있습니다.
    • 퀘스트(위에 제시된 IF 툴킷과 유사)
    • Twine(사용하기 쉬운 그래픽 편집기)
    • StoryNexus(플레이어는 입력할 텍스트를 추측하는 대신 제공된 옵션 중 하나를 선택합니다. StoryNexus는 게임을 온라인 상태로 만들고 사용 가능한 수익 창출 도구를 제공합니다.)

파트 2/3: 시작하기

  1. 1 텍스트 명령을 확인하십시오. 대부분의 텍스트 게임에서 더 나아가려면 명령을 입력해야 합니다. 이전에 인터랙티브 픽션을 플레이한 사람들은 게임에 "탐색(객체)" 및 "(객체) 가져오기"와 같은 특정 명령이 있을 것으로 예상합니다.
    • 선택한 소프트웨어에 대한 기술 문서 또는 도움말에서 이러한 명령과 게임에 추가하는 방법을 소개해야 합니다.
    • 종종 게임에는 "클럽 돌리기"에서 "잔디 깎기"로 끝나는 추가 고유 명령이 있습니다. 어떤 식으로든 게임 진행에 영향을 미치지 않는 농담이나 이스터 에그로 삽입하지 않는 한 이러한 행동은 플레이어에게 분명해야 합니다.
  2. 2 지도 및/또는 플레이어 이동을 계획합니다. 대화형 소설의 가장 일반적인 형태는 야외에 있더라도 일반적으로 "방"이라고 하는 다양한 위치를 탐색하는 것입니다. 처음에는 플레이어가 공부할 방을 한두 개 만든 다음 간단한 검색이나 퍼즐 풀기가 필요한 방을 몇 개 더 만들고 큰 퍼즐을 풀어야 합니다. 땀을 흘리고 철저하게 모든 것을 연구하십시오.
    • 또한 플레이어가 푸는 퍼즐이 아닌 플레이어의 선택이 주요 역할을 하는 프로젝트를 만들 수 있습니다. 그것은 플레이어와 다른 캐릭터와의 관계에 기반한 감정적 스토리일 수도 있고, 플레이어가 이후 장면에서 결과를 보기 위해 많은 결정을 내리는 스토리 캠페인일 수도 있습니다. 지리적 지도나 "방"을 사용하여 이벤트 역할을 할 수 있으며 플레이어는 무슨 일이 일어나고 있는지 설명하는 여러 장면을 진행합니다.
  3. 3 구문에 대한 도움을 받으세요. 첫 번째 방이 원하는 대로 작동하지 않거나 기존 프로그램에서 원하는 결과를 얻는 방법을 모르는 경우 "지침" 또는 "도움말" 메뉴와 "읽기 Me” 파일은 프로그램 폴더에 있습니다. 그것으로 충분하지 않다면 소프트웨어를 다운로드한 사이트의 포럼이나 대화형 소설을 위한 일반 포럼에 질문을 게시하십시오.
  4. 4 소개 및 첫 번째 방을 만듭니다. 게임의 기본 레이아웃이 설정되면 게임을 설명하는 짧은 소개를 작성하고 비정상적인 명령을 설명하고 연령 제한이 있는 경우 경고를 표시한 다음 첫 번째 방을 설명합니다. 대부분의 플레이어는 빈 방이 보이면 게임을 종료하므로 설정을 가능한 한 흥미롭게 만드십시오. 다음은 플레이어가 게임을 시작할 때 가장 먼저 확인해야 하는 몇 가지 예입니다(편의를 위해 표시됨).
    • 소개: 이 요트의 경우 무료 푸딩 쿠폰 전체 컬렉션을 교환해야 했으며 이제 바다로 가져갑니다. 하나님은 분명히 당신을 미워하십니다. 나는 가서 Lucy가 폭풍우 이후에 괜찮은지 확인해야 합니다. 그 당시 그녀는 기관실에 있었던 것 같습니다.
    • 물류 및 내용 경고: 요트 헌장에 오신 것을 환영합니다. 컬렉션을 보려면 "쿠폰 확인"을 입력하세요. "redeem(쿠폰명)" 명령어를 사용하여 이 신비한 아이템을 활용하세요. 주의: 게임에는 폭력과 식인 풍습 장면이 포함되어 있습니다.
    • 객실 설명: 당신은 오크 패널로 된 조종석에 서 있습니다. 폭풍우에 넘어진 철제 이층침대와 미니바 아래에는 찢어져 젖어 있는 유일한 매트리스가 놓여 있습니다. 방의 북쪽에는 닫힌 문이 있습니다.
  5. 5 첫 번째 방에 대한 팀을 만듭니다. 플레이어가 언급한 각 개체와 어떻게 상호 작용할 수 있는지 생각해 보십시오. 최소한 모든 과목을 "공부"하거나 "공부"할 수 있어야 합니다. 다음은 플레이어가 사용할 수 있는 명령과 해당 작업의 결과로 표시되는 텍스트의 몇 가지 예입니다.
    • 매트리스를 조사하다 - 최고 품질의 거위 깃털로 채워져 있으며 대부분이 현재 방 주위에 떠 있습니다. 젖고 술 냄새가 난다.
    • 스스로 공부하다 - 당신은 지쳤고 폭풍우가 치기 직전에 잡아당긴 찢어진 분홍색 로브만 입고 있습니다. 가운에는 주머니와 면 벨트가 있습니다.
    • 문을 열어 - 문 손잡이가 돌아가지만 문이 저절로 움직이지 않습니다. 무거운 것이 반대편 문을 잡고 있는 것 같습니다.
  6. 6 첫 번째 방을 간단한 퍼즐로 바꾸세요. 고전적인 시작에 따르면 플레이어는 방에서 나갈 방법을 찾아야 합니다. 퍼즐은 어려울 필요가 없습니다. 단지 게임에 대한 예시일 뿐입니다. 그녀는 또한 플레이어에게 설명을 주의 깊게 읽고 단서를 찾도록 가르쳐야 합니다. 예를 들어 명령을 입력한 후 플레이어는 다음을 수행해야 합니다.
    • 매트리스를 들어 올리다 - 동시에 강한 데킬라 냄새가 코를 찔렀습니다. 이제 매트리스가 젖어 있는 이유를 알 수 있습니다. 매트리스를 옆으로 던지고 가운에 손을 닦았습니다.
    • 방을 탐험하다 - 당신은 오크 패널 조종석에 있습니다. 철제 이층침대가 폭풍우에 넘어지고, 찢어져 젖어 있는 유일한 매트리스가 옆으로 누워 있습니다. 구석에 미니바가 있습니다. 방의 북쪽에는 닫힌 문이 있습니다. 바닥에 깨진 병이 있습니다.
    • 병을 들어 올리다 - 깨진 데킬라 병을 줍습니다. 무엇이 도움이 될지 결코 알 수 없습니다.
    • 공부 주머니 - 지갑이 제자리에 있습니다. 유후!
    • 공부 지갑 “푸딩 무료쿠폰을 줬는데도 지갑에는 비상쿠폰이 남아있어요. 이제 재고가 있습니다 스크랩 쿠폰 그리고 호루라기 쿠폰.
    • 지렛대를 갚다 “당신은 스크랩 쿠폰을 집어들고 목을 가다듬었습니다. 쿠폰이 달려가고 잠시 후 무거운 지렛대가 당신의 손에 떨어집니다.
    • 지렛대로 문을 열다 - 지렛대를 도어 프레임의 슬롯에 삽입하고 세게 눌렀습니다. 문 건너편에서 갑자기 으르렁거리는 소리에 당신은 깜짝 놀랐습니다. 한 번만 더 노력하면 문을 열 수 있지만 그때까지는 무기를 준비하는 것이 좋습니다.
    • 지렛대로 문을 열다 - 이번에는 더 이상 문이 열리지 않았습니다. 어렵지 않게 열렸고 거대한 회색 늑대가 당신을 지켜보고 있었습니다! 빨리 생각하십시오 - 하나의 옵션만 선택할 수 있습니다.
    • 병으로 늑대를 때리다 - 깨진 병으로 늑대의 코를 때렸습니다. 그는 징징거리며 도망쳤다.이제 북쪽으로 가는 길이 열렸습니다.

3/3부: 게임 샌딩 및 마무리

  1. 1 동사와 명사는 분명해야 합니다. 제작자는 용어에 너무 익숙해서 외우게 될 것입니다. 다른 사람들은 단지 몇 구절에 의해 인도되어야 할 것입니다. 새로운 팀이나 개체를 추가할 때마다, 특히 게임을 진행하는 데 중요한 경우 명확하고 사용하기 쉽게 만들어야 합니다.
    • 객실 설명에는 항상 유효한 항목 이름을 사용하십시오. 예를 들어, 플레이어가 방에 들어가 "그림"에 대한 설명을 본 경우 이 개체에 대한 용어는 "그림"이어야 합니다. 실수로 "이미지"라는 용어를 사용하는 경우 플레이어는 이미지와 상호 작용하는 방법을 궁금해해야 합니다.
    • 동사에 대한 동의어 사용을 허용합니다. 플레이어가 개체를 사용하는 방법을 고려하십시오. 예를 들어 버튼은 "버튼 누르기"와 "버튼 누르기" 모두에 응답해야 합니다. 적의 경우 "공격", "히트", "베기" 및 "(적의 이름)에 사용(무기로 사용할 수 있는 모든 항목)"이 될 수 있습니다.
  2. 2 퍼즐을 사실적으로 만드십시오. 신중하게 만든 퍼즐이 독자의 몰입감을 방해하지 않도록 하십시오. 자신을 능가하고 바이킹 헬멧, 다이너마이트 스틱 및 벌집이 포함된 퍼즐을 생각해 냈지만 이러한 항목은 우주선이나 학교 교실에서 찾기가 비현실적이라고 가정해 보겠습니다. 따라서 설정의 논리를 깨고 이상한 물건이 "퍼즐에 나를 사용하십시오"라고 직접 외칠 것입니다.
    • 여러 퍼즐에서 같은 주제를 사용하거나 다른 방식으로 사용하는 것처럼 동일한 퍼즐에 대해 여러 솔루션을 만들면 보다 사실적으로 만들 수 있습니다.
    • 퍼즐은 적절해야 합니다. 당신의 캐릭터는 이것 또는 그 수수께끼를 풀어야 할 필요성을 느껴야 합니다.
    • 하노이 타워, 미로 및 논리 퍼즐과 같은 인공 퍼즐을 피하십시오.
  3. 3 플레이어에게 정직하십시오. 올드 스쿨 어드벤처 게임은 다음과 같이 잔인한 결과로 유명합니다. 게임 끝". 요즘 플레이어들은 자신의 기술에 대한 보상을 원합니다. 플레이어가 우발적으로 사망하는 것을 방지해야 하는 것 외에도 염두에 두어야 할 몇 가지 디자인 결정 사항은 다음과 같습니다.
    • 중요한 사건으로 인해 사고로 사망해서는 안 됩니다. 대부분의 경우 플레이어가 무엇을 해야 할지 파악한 후에는 100% 성공해야 합니다.
    • 까다로운 퍼즐에 대한 힌트를 분산하고 문제를 해결하기 위해 두 가지 이상의 상상의 방법을 추가하지 마십시오.
    • 첫 번째 플레이에서 풀 수 없는 퍼즐을 추가하지 마십시오. 예를 들어 다음 영역을 탐색해야 하거나 잘못 풀면 사망에 이를 수 있는 결과가 있는 퍼즐인 경우.
    • 플레이어가 그 전에 경고를 받으면 게임 중 일부 영역을 영구적으로 차단하는 데 문제가 없습니다. 어떤 선택으로 인해 게임을 완료할 수 없는 경우 플레이어는 이에 대해 알아야 하며 플레이어가 승리의 희망 없이 모든 시도를 떠날 수 있도록 게임을 즉시 종료해야 합니다.
  4. 4 엔딩을 추가합니다. 시간을 할애하여 각 엔딩을 흥미롭게 만드십시오. 플레이어가 지는 경우, 무슨 일이 일어 났는지 설명하고 다시 시도하도록 촉구하는 중요한 텍스트가 여전히 그의 앞에 나타나야 합니다. 플레이어가 이기면 길고 의기양양한 엔딩을 쓰고 특별한 마지막 방에서 승리를 즐기면서 몇 가지 추가 행동을 하게 하십시오.
  5. 5 조언과 영감을 찾으십시오. Brass Lantern, Interactive Fiction Database, IFWiki에는 믿을 만한 캐릭터를 만드는 방법이나 복잡한 관계가 있는 개체를 프로그래밍하는 방법에 대한 전문적인 주제에 대한 기술을 연마할 수 있는 수백 또는 수백 개의 기사가 있습니다.아마도 더 중요한 것은 IF 아카이브에 있는 방대한 텍스트 게임 컬렉션입니다. 여기에서 좋아하는 게임을 찾아 개인적으로 플레이할 수 있습니다. 다음은 시작할 수 있는 몇 가지 사이트입니다.
    • IF Gems 컬렉션의 따옴표 모음입니다.
    • IF 이론서
    • 모험의 공예
  6. 6 베타 테스트. 게임 생성이 끝나면 몇 번 플레이해 보세요. 게임에서 가능한 모든 포크를 처리하고 계획하지 않은 "이상한" 순서로 작업을 수행하십시오. 발생하는 버그를 수정한 후 친구, 가족 또는 온라인 소설 플레이어를 온라인으로 불러와 게임을 테스트하십시오. 게임의 까다롭거나 지루한 부분에 대한 생각을 공유하고 변경하거나 추가 솔루션을 포함하는 것에 대해 생각하게 합니다.
    • 자주 저장하거나 가능한 경우 실행 취소 명령을 사용하여 매번 다시 시작할 필요 없이 다른 경로를 시도할 수 있습니다.
  7. 7 게임을 종료합니다. 일부 텍스트 게임 프로그램에는 게임을 다운로드할 수 있는 온라인 플랫폼이 있습니다. 더 일반적인 옵션은 게임을 IF 아카이브에 업로드하고 설명을 IFDB에 게시하는 것입니다.
    • 피드백을 받으려면 소셜 미디어와 온라인 소설 포럼에 게임 링크를 게시하십시오.
    • 대부분의 텍스트 게임은 무료로 배포됩니다. 비용을 지불할 수 있지만 이것이 첫 번째 프로젝트이고 팬 기반이 없는 경우 많은 과대 광고를 기대하지 마십시오.

  • 게임을 알리려면 기존의 많은 IF 콘테스트 중 하나에 게임을 제출하십시오. 대부분의 참가는 무료이며, 결과적으로 여러 사람이 귀하의 게임을 플레이하게 됩니다. 재미있으면 인기가 높아집니다.

경고

  • 일부 플롯과 세트는 클리셰가 될 정도로 구타를 당하는데, 능숙한 대본 덕분에 노련한 인터랙티브 픽션 플레이어들 사이에서 지루하지 않고 성공합니다. 기억상실증, 기억, 일상사(주거 또는 사무실), 영웅적 환상의 세계에 있는 평범한 사람들에 대한 이야기를 만들지 마십시오.