던전 마스터가 되는 방법

작가: Clyde Lopez
창조 날짜: 21 칠월 2021
업데이트 날짜: 1 칠월 2024
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DnD5e 던전 마스터 가이드 최종 가이드
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던전마스터(Dungeon Master)라는 용어는 70년대 초반 Dungeons & Dragons에 의해 만들어졌지만 이제는 롤플레잉 게임을 하는 사람들을 위한 보편적인 용어가 되었습니다. 반면 MI [Game Master]는 Dungeons and Dragons 이외의 다른 RPG에서 "DM"으로 간주됩니다.) Dungeon Master가 되는 것은 쉽습니다. 당신은 통제하고 있으며 사람들에게 그들이 할 수 있는 것과 할 수 없는 것을 말하십시오. 그러나 이것은 사실과 거리가 멀다. 당신은 세부 사항을 설명하고, 작업을 생성하고, 던전에서 이벤트의 사실적인 순서를 유지하는 책임이 있습니다. 당신은 또한 게임의 규칙에 대한 좋은 지식과 이해가 있어야 합니다. 정직한 DM은 모두에게 좋은 인상을 남기고 나쁜 DM은 모든 게임을 망칠 수 있습니다. 다음은 D&D 규칙이지만 다소 일반적이며 모든 RPG에 적용될 수 있습니다.

단계

  1. 1 DM의 역할 이해 - 던전 마스터에 대한 설명은 "모든 일을 하는 사람"에서 "당신은 여기 신입니다."까지 다양합니다. 일반적으로 그러한 설명은 DM이 무엇인지 정말로 모르는 사람들의 과장이거나 반쪽 진실에 대한 완전한 해석입니다.
    • DM은 플레이어블 캐릭터(줄여서 PC)가 아닌 모든 사람과 모든 사람을 제어합니다. 즉, 플레이어와 의사 소통할 수 있는 모든 사람과 만날 수 있는 모든 것이 귀하의 통제 하에 있습니다. 그러나 모든 롤플레잉 게임의 목적은 게임을 즐기는 것입니다. 모든 참가자. 다시 한 번 강조합니다. 모든... 플레이어에 대한 당신의 반응, 당신이 상상하는 상황, 당신이 만드는 도전, 당신이 만들어내는 이야기는 당신과 당신의 플레이어에게 즐거운 경험을 제공하기 위해 모두 조화를 이루어야 합니다. 당신은 IP를 상대로 게임을 하고 있지 않습니다. 기회가 있을 때마다 PC를 제거하는 것이 목표라면 거의 틀림이 없습니다.

  2. 2 규칙 알기 - DM인 경우 게임 규칙에 매우 익숙할 것으로 예상됩니다. 따라서 자신을 공정한 재판관으로 소개하는 것이 도움이 될 수 있습니다. 판사가 국가의 법을 모르면 의무를 다할 수 없듯이 DM도 게임의 규칙을 모르면 게임을 통제할 수 없습니다. 이를 돕기 위해 대부분의 RPG에는 "기본 규칙" 세트로 알려진 입문서가 함께 제공됩니다. 기초로 간주되는 모든 것을 알고 있거나 최소한 그것에 대한 아이디어가 있어야 합니다. D&D 룰북에는 플레이어 핸드북, 던전 마스터 가이드, 몬스터 매뉴얼이 포함되어 있습니다. 나머지는 신경쓰지 마세요 - 플레이할 때 고려할 필요가 없습니다. 주변을 묘사하고, 플롯을 제어하고, 플레이어와 거주민 간의 전투 결과를 결정하는 것을 포함하여 게임의 모든 요소를 ​​지시합니다. 던전. 플레이어가 살아있는 생물을 만나고 전투 계획을 선택하면 결과를 결정하기 위해 주사위를 굴릴지 여부를 결정할 수 있으며 규칙은 특정 지침을 기반으로 하지만 자신의 판단을 사용하여 게임을 플레이할 수 있습니다. 가능한 최선의 방법으로 개발 및 게임의 순서를 지원합니다. 이것은 어려운 작업이지만 시간이 지남에 따라 더 쉬워질 것이라고 장담합니다. 필요한 것은 인내와 연습뿐입니다.
  3. 3 준비하다. 일부 DM이 모험과 이야기를 가져와 플레이어에게 제공하는 이유는 깊은 흥분 때문입니다. 다른 사람들은 그들이 제공할 수 있는 조화의 감각이나 단순히 당신이 통제하고 있다는 사실에 의해 움직입니다. 그리고 어떤 사람들에게는 DM 게임 세션의 세트일 뿐입니다. 에 관계없이, 그때 하세요. 어떻게 당신은 게임을 준비하거나 만들거나 파괴할 수 있습니다.사이트 전체에 대한 준비 방법은 충분할 수 있지만 처음 DM을 위한 기본 사항은 다음과 같습니다. 사람마다 방법이 다르며 자신에게 편리한 방법을 사용하는 것이 가장 좋습니다. 힘으로 아무 것도 하려고 하지 마십시오. 나는 결국 게임이 모두를 즐겁게 해야 한다는 것을 반복합니다. 일처럼 귀찮게 느껴지면 아무 생각 없이 멈추세요.
    • 게임 사이에 시간이 없다면 모듈을 만드는 것이 좋습니다. 페이지에 맞는 작업으로 특정 레벨의 플레이어에게 제공됩니다. 대부분이 당신을 위해 이루어지기 때문에 이것은 게임을 제어하는 ​​가장 쉽고 빠른 방법입니다. 퀘스트만 읽으시면 됩니다. 재생하기 전에 메모리를 새로 고칠 수 있도록 다음 세션을 시작하기 전에 각 세션을 중지하기 전에 몇 페이지를 읽는 것이 좋습니다.
    • 게임 사이에 몇 시간이 있다면 모듈을 만드는 것이 여전히 좋은 선택입니다. 그러나 게임이나 UI용으로 만드는 개별 스토리에 맞게 모듈의 일부를 다시 작성할 수 있습니다. 위치 설명을 변경하거나 모듈에서 발견한 보물을 플레이어에게 더 적합한 데이터 항목과 함께 이동하는 것은 시작하기에 좋고 쉬운 옵션입니다. 경험을 쌓으면서 시간이 지남에 따라 한 모듈의 전체 전투를 번역하고 다른 모듈에 맞출 수 있습니다. 이렇게 하면 다른 평범한 모듈에서 가장 좋은 부분을 선택할 수 있을 뿐만 아니라 이전에 이 모듈을 읽거나 본 적이 있는 플레이어를 놀라게 할 수 있습니다!
    • 시간이 많거나 이야기 쓰기를 정말 좋아한다면 자신만의 모험을 생각해낼 수 있습니다. DM 초보자는 한 번에 하나의 주요 개념만 고수하기 위해 모듈을 먼저 따르도록 권장됩니다(규칙 학습). 그러나 실제로 무언가를 변경하고 새 스크립트를 직접 작성하고 싶을 것입니다. 우선 출판된 작품에서 접전을 벌여 서로 연결한 다음 점차적으로 출판된 작품을 자신의 것으로 교체할 수 있습니다.
  4. 4 메모를 작성하십시오 - 게임 세션 중 및 직후. 플레이어가 한 일, 플레이할 수 없는 캐릭터가 한 일, 다른 플레이할 수 없는 캐릭터(NP)와 나쁜 놈들이 새로운 이벤트에 어떻게 반응하는지, 플레이할 수 없는 캐릭터의 이름이 나오는지에 대한 몇 가지 메모를 적어 두십시오. 즉석에서 중요하다고 생각할 수 있는 기타 세부 정보를 포함합니다. 이렇게 하면 일관성을 유지하는 데 도움이 되며 이전 NP를 재사용하여 다시 표시할 수 있습니다. 부작용은 스토리에 관련된 IR의 수를 제한할 수 있다는 것입니다. 그러면 혼란을 최소화하고 스토리를 더 발전시키거나 새로운 각도에서 보여줄 수 있습니다.
  5. 5 실수를 받아들이십시오 - 때때로 일이 계획한 대로 진행되지 않습니다. 이 오류가 규칙 위반으로 인해 발생했는지, 주문이 IR에 어떻게 영향을 미칠 수 있는지에 대한 혼란, 또는 IR이 무작위로 선택되어서는 안 된다고 믿는 플레이어가 신중하게 계획한 모험이 마음에 들지 않았는지 여부는 훨씬 더 많습니다. 때로는 모든 사람이 어려움을 겪기 때문에 "공주를 구하십시오"시리즈의 퀘스트보다 흥미 롭습니다. 자주. 모든 DM의 무기고에서 최고의 무기는 상황에 대처할 수 있는 능력과 의지입니다.
    • 문제가 규칙에 대한 불일치인 경우 게임을 방해하지 마십시오. 결과적으로 이 캐릭터가 죽기 전에 모든 것을 수리하는 데 몇 분 정도만 투자하십시오. 규칙이 어떻게 작동하는지 침착하게 설명하고 게임 후 또는 세션 사이에 논의하고 계속하기로 동의합니다. 나머지 그룹이 지루해하는 동안 두 사람이 15분 동안 다투는 것보다 더 빨리 게임을 죽이는 것은 없습니다. 공정하게 플레이하려고 노력하고 게임을 망치지 않고 매번 모든 것을 올바르게 하려고 노력하는 것이 좋습니다.
    • 문제가 플레이어가 계획하지 않았거나 예상하지 않았거나 원하지 않는 일을 한 경우 ... 예라고 말하거나 최소한 아니요라고 말하십시오. 일부 DM은 상황을 즉석에서 수정합니다. 가능하면 하세요. 너무 불편하면 잠시 휴식(사람들이 화장실에 가거나 식사를 할 수 있음)을 요청하고 몇 가지 아이디어를 적고 그들이 이동할 새롭고 흥미진진한 방향에 대한 빠른 일반 계획을 세웁니다. 그리고 그것은 우리를 ...
  6. 6 DM의 황금률은 플레이어가 항상 생각하지도, 상상도 할 수 없는 일을 한다는 것입니다. 계획한 솔루션이나 접선의 수는 중요하지 않습니다. 아직 하나를 놓쳤을 가능성이 있습니다. 지금 현실을 받아들이는 것이 낫습니다. 그렇지 않으면 이런 일이 반복적으로 일어날 때 상당히 자주 실망하게 될 것입니다. 이것에 대해 화내지 마십시오! 이 순간은 게임을 흥미진진하고 예측할 수 없게 만들 것이며, 이는 당신에게 매우 긍정적일 수 있습니다.
  7. 7 자신감을 가지세요. 이것은 중요할 뿐만 아니라 게임을 더 재미있게 만듭니다. Dungeon Master가 "음 ... 글쎄, 예 ... 방금 동굴을 찾았습니다. 그리고 동굴에는 ... 거기에 ... 음 ... 악마가 있습니다. 음.. 뭐 하실 겁니까?" 그 대신에 “당신은 동굴을 우연히 발견했는데 무엇을 찾았습니까? 베사, 카운트 업! 당신은 무엇을 할 것인가?" 준비는 자신감을 키우는 좋은 방법입니다. 그것이 존재한다고 말할 때까지는 아무도 화면 뒤에 있는 종이에 무엇이 있는지 알지 못할 것임을 기억하십시오. 플레이어에게 처음부터 어떻게 이해해야 하는지 알려줄 때까지 이 내용을 바로 읽거나 이벤트가 진행됨에 따라 세부 사항을 변경합니다. 이점을 활용하십시오.
  8. 8 역할에 참여하고 충분히 창의적이고 실용적입니다. 주변에서 무슨 일이 일어나고 있는지 중얼거리지 마십시오. 당신이 그것에 정말로 관심이 있다는 것을 보여주기 위해 목소리를 바꾸십시오. 다양한 NP에 성격 특성을 추가하면 던전에 풍미가 더해질 것입니다. 또한 모험의 목적은 새로운 것을 보고 경험하는 것입니다. 설명과 시나리오로 창의력을 발휘하십시오. 각 위치와 상호 작용에 고유한 매력을 부여하십시오. 그러나 창의력을 과도하게 사용하지 마십시오. "제시된 상황에 대한 믿음"이라는 것이 있으며, 이를 확립할 수도 있습니다. 마법이 흔한 판타지 세계에 있는 척 할 수 있다는 사실에도 불구하고 여전히 게임의 규칙이 있습니다. 이러한 원칙의 틀 내에서 작업하면 매혹적인 판타지 이야기와 모든 것이 터무니없고 어리석어 보이는 한심한 패러디 사이의 중간 지점을 찾을 수 있습니다.

  • DM의 가장 중요한 자질 중 하나는 빠르게 생각하는 능력입니다. 전혀 예상하지 못했던 일이 일어날 수 있습니다. 플레이어는 필요한 정보를 찾아야 했던 사람을 죽일 수도 있고, 장식이 아직 끝나지 않은 도시의 해당 부분으로 정확히 갔을 수도 있습니다. 이벤트가 진행되는 동안 이 작업을 수행하고 나중에 스토리를 구성할 수 있도록 메모만 하십시오.
  • 약한 몬스터 무리와 싸우는 것보다 때로는 더 강력한 몬스터 몇 명과 싸우는 것이 훨씬 더 즐겁습니다. 약한 무리와 싸울 때 주사위를 자주 굴려야 합니다. 강력한 몬스터와 싸우면 개별 전략에 더 집중할 수 있습니다.
  • 처음 시작할 때 친구와 함께 플레이하십시오. 긴장하지 않고 친숙한 그룹의 사람들은 특히 농담을 할 수 있다면 모두가 훨씬 더 많이 노는 법을 배우는 데 도움이 될 것입니다.
  • 회의 - 시간이 지남에 따라 같은 게이머와 플레이하면서 게임을 시작하기 전에 몇 분 동안 채팅하게 됩니다. 이것이 오늘의 순서입니다.그것은 플레이어가 그것을 모으는 데 도움이 되고, 필요한 것이 있는지 다시 확인하고, 플레이어가 가질 수 있는 질문에 답할 준비를 하거나, 마지막 게임 이후에 누가 무엇을 했는지 알아낼 수 있는 기회를 제공합니다. 그러나 이것을 끌지 마십시오. 약 15~30분. 더 오래 지속되면 하루 종일 불타고 있다고 생각하십시오 (거의 하루 ...).
  • 누군가가 무언가를 하도록 "허용하지" 말아야 합니다. 플레이어를 특정 위치로 이동시키려는 경우 "여기에 갈 수 없습니다"라고 말하는 대신 "여자가 방금 흥미로운 일이 발생했다고 말합니다> 원하는 곳에서 발생했습니다. 보내다>에서 왔습니다. 확인하시겠습니까? 자신의 캐릭터가 어느 방향으로 가고 싶어하는지 분석적으로 상상하게 할 수도 있습니다. 그런 경우에는 DC(난이도)를 낮추세요."
  • 지하실에 이름 지정 - 첫 게임을 마친 후 지하실의 이름을 생각해 내기 시작합니다. 시간이 지남에 따라 이름이 필요하므로 흥미롭거나 인상 깊을 수 있는 이름 목록을 작성하십시오. Ozell은 여전히 ​​내가 가장 좋아하는 사람입니다(그는 멋진 사람이었습니다!).
  • 즐거운 시간 보내세요. 어려워 보일 수 있지만 나중에는 쉬워집니다. 그냥 즐기세요. 당신의 플레이어가 당신이 재미가 없다는 것을 알아차리면, 그들도 정신을 잃을 것입니다.
  • 설명은 D&D에서 매우 중요합니다. 영화나 TV 쇼와 달리 플레이어는 실제로 당신을 보고 있을 뿐입니다. 설명이 좋을수록 플레이어에게 더 뚜렷하게 나타나며 게임이 더 좋아집니다. (예: 동굴 입구 앞에서 더러운 악취가 새어 나옵니다. 물이 입 바깥쪽으로 스며들어 바위 바닥을 따라 두 개의 작은 물줄기로 갈라집니다. 바위에는 홈이 있는 수로가 있는 것처럼 보입니다.)
  • 책은 모든 플레이어에게 선택 사항입니다. 그것들 없이도 잘 플레이할 수 있지만 DM은 모든 플레이어와 공유할 수 있도록 각 책의 사본이 적어도 하나는 있어야 합니다.
  • 초보자 DM은 자신과 플레이어를 위한 상황/규칙을 설정할 때만 룰북으로 제한하는 것이 좋습니다. 모든 보충 문헌이 표준에 맞게 편집된 것은 아니며 훨씬 더 강력한 파워를 가진 플레이어를 빠르게 찾을 수 있습니다. 일반적으로 이것은 나쁘지 않습니다.
  • 좋은 DM은 단순한 판단이 될 수 없습니다(즉, 항상 네트워크 외부의 던전에 대한 아이디어를 사용해야 함). 그래서 가끔 사용하지만, 그것들을 당신의 것으로 만들도록 하십시오(몬스터 추가 등). 상상력.
  • 일반적으로 던전 마스터에는 두 가지 유형이 있습니다. 첫 번째 마이크로초 안에 모든 플레이 가능한 캐릭터를 죽이는 것과 플레이 가능한 캐릭터를 위해 모험을 준비하는 것을 좋아하는 것입니다. 당신은 당신이 좋아하는 것을 선택할 수 있습니다.

경고

  • 다른 플레이어가 당신을 괴롭히는 것을 허용하지 마십시오. 당신이 말하는 모든 것은 당신의 던전에서 가장 높은 법으로 간주됩니다.
  • 플레이어에게 정보를 너무 많이 제공하거나 제공하지 않을 때와 적절한 시점을 파악하십시오. 질문에 간략하게 대답하고 너무 많은 정보를 제공하지 마십시오.
  • D&D는 모든 게임과 마찬가지로 중독성이 있습니다. 게임에서 영적으로 육체적으로 휴식을 취하십시오. 3시간마다 15분 휴식이라도 대부분의 DM에게 충분할 것입니다. 자신이나 플레이어를 지치게 하지 마십시오(그냥 기분이 나빠질 수 있고 게임이 덜 즐거워질 수 있습니다).
  • 플레이어가 소설이나 출판된 이야기에서 "해야"하는 방식을 지시하도록 하지 마십시오. 그렇지 않으면 이 세계에 관한 30편의 소설을 읽은 사람이 자신의 지식으로 당신을 조종하려고 할 수 있습니다. 존재하고 존재하지 않는 것에 관해서는 DM이 궁극적으로 최종 발언권을 갖습니다. 하지만 균형을 유지하는 것이 더 좋습니다. 누군가에게 압도적인 이점을 제공하지 않는 한 함께 일을 정리합니다.
  • 프로세스를 조정하면 때때로 민감한 상황에 처할 수 있습니다. 악은 어리석은 것이 아니라 악일 뿐임을 기억하십시오. DM은 좋은 점, 나쁜 점, 풍경을 따라가는 세 가지 측면 모두에 있어야 합니다.
  • 롤플레잉 게임을 하는 통치자, 변호사 및 메타게이머를 조심하고 그들을 처벌하기 위해 게임을 하지 마십시오. 대신 플레이하면서 캐릭터를 다루는 흥미로운 방법을 생각해 보세요.
  • 던전을 어렵게 만들고 싶다면 불가능하게 해서는 안 됩니다. PC(플레이어블 캐릭터)가 너무 어렵다면 이게 무슨 소용인가?
  • 어떤 사람들은 D&D를 하는 방법을 정말로 배우고 싶어하고, 어떤 사람들은 단지 당신이 하는 일에 관심을 가질 수도 있고, 어떤 사람들은 그저 무례할 수도 있습니다. DM은 세 가지 유형의 사람들을 모두 존중해야 합니다. 첫 번째 그룹에서 (새 DM 외에도) 몇 명의 새로운 플레이어를 찾을 수 있고, 두 번째 그룹에는 결국 플레이하고 싶어할 사람들이 있을 수 있으며, 세 번째 그룹은 신화를 폭로할 수 있습니다. 최후의 수단으로 그녀는 플레이어에게 그러한 상황을 처리하는 방법을 가르칠 것입니다(일부 플레이어는 때때로 과용할 수 있음).
  • 어떤 사람들은 던전 이야기의 일부가 어리석다고 생각할 수도 있습니다(몬스터는 근처 농장에서 자라는 호박에서 부화하고 모든 NP는 외국 침략자입니다). 그러나 이것은 당신의 문제가 아니라 그들의 문제입니다. 결국 이것은 당신의 이야기입니다.